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[리뷰] 넥슨의 샌드박스게임, 야생의 땅 듀랑고

작성자 : 이재덕 기자 / 2016-01-05


많은 사람들이 온라인 상의 공간에 모여 무언가를 만들어낸다는 것, 그것이 리니지였고, 마인크래프트였으며, 심즈였습니다.

 

GTA처럼 오픈월드게임의 범주에 속하는 '샌드박스형 게임'을 꿈꾸며 만들어진 넥슨의 '야생의땅: 듀랑고'. 그것은 운동장이었습니다.

 

아무 것도 없는 운동장, 그곳에서 누구와 고무줄놀이를 하든, 공을 가지고 축구를 하든, 혼자서 바닥에 그림을 그리며 놀건 상관이 없습니다. 넓은 가능성만을 확인했습니다. 무엇을 할지는 유저의 몫입니다.

 


무엇을 채울까



이것이 샌드박스 게임

 

 

 

듀랑고가 발전하면 심즈가 되는 건가?

 

그런 발칙한 상상을 해 봅니다. 심즈의 목표가 '사는 것'이었다면 듀랑고 또한 '사는 것'이 목표입니다. 그래서 생존형 샌드박스, 생존형 오픈월드게임이라고 합니다.

 

회사 출근하고, 결혼을 하면서 살아가는 것이 목표인 심즈의 배경이 '현대'라면 듀랑고의 배경은 '원시시대'입니다. 현대의 지식을 갖춘 인간들이 시간의 균열에 빠져 원시시대를 살아간다는 내용이 게임의 배경입니다.

 

문명온라인처럼, 도미네이션처럼 청동기, 철기, 산업시대를 거치다 보면 심즈의 배경이 '현대'가 올 것입니다. 심즈온라인을 꿈꿨던 세컨드라이프처럼 야생의땅 듀랑고는 자유도 높은 심즈온라인의 원시시대 버전을 떠올리게 합니다.

  


현대판 심즈의 시간을 되돌려


 

원시시대가 되면 듀랑고

 

 

살고 있던 섬이 사라진다고?

 

넥슨개발자컨퍼러스에서 가장 많이 소개됐던 게임 중 하나가 '야생의땅 듀랑고'입니다. 그 정도로 설명할 것이 많은 독특한 게임이라는 얘기가 됩니다.

 

그 독특함 중의 하나가 '불안정 섬'입니다. 섬을 자동으로 생성하고 자동으로 소멸하도록 게임 설계를 해 둔 탓에 몇 만개의 섬이 생성과 소멸을 반복합니다.

 

플레이어는 안정섬에 거주하면서 사냥과 채집으로 일상을 보내다가 진귀한 아이템을 얻기 위해 불안정섬으로 모험을 떠나게 됩니다.

 

유저들이 함께 무언가를 한다는 점도 특이합니다. 통나무와 줄을 여러 명의 유저들이 십시일반으로 모아 뗏목을 만들어 새로운 섬을 찾아 나서는 장면은 듀랑고을 시작하는 유저들을 설레게 합니다.

  


빨간색 불안정섬에는 보물이?

 

 

유저가 함께 만드는 뗏목

 

듀랑고의 플레이어들은 어떻게 살아갈까?

 

야생의 땅 듀랑고에서는 불을 피워서 통발로 잡은 물고기를 구워먹기도 하고, 움막집을 지어서 살면서 자신의 영역을 표시합니다. 들고 다니던 가방에 든 물건들은 항아리를 만들어 보관합니다.

 

배가 고프면(에너지가 떨어지면) 근처 열매를 따 먹으면 됩니다. 열매를 먹을 때보다는 동물을 사냥해서 고기를 먹는 것이 훨씬 포만감이 올라갑니다.

 

물건들을 묶을 수 있는 기능을 하는 갈대는 듀랑고에서 가장 중요한 물건 제작 재료 중의 하나입니다. 이 갈대는 수풀이 우거진 장소보다는 강가에 많이 분포하고 있습니다.

  


상식적인 내용들

 

이렇게 상식적인 내용들을 고스란이 게임에 담은 것이 듀랑고입니다. 플레이어들은 트정 레벨이 되면 '정착자', '모험가', '사냥꾼'의 전문 직업을 선택하게 됩니다.

 

직접 선택에 따라 다양한 스킬 스탯을 올리며 듀랑고의 세상을 살게 됩니다. 농사로 지은 물건과 사냥으로 잡은 물건을 서로 공유하면서 말입니다. 떠돌이 악사 등 다양한 직업을 가지고 자유롭게 살았던 마비노기의 개발자다운 발상입니다.

 
 

 

레벨이 올라가면 제작 가능한 물건이 는다

 

 

듀랑고에서 느낄 수 있는 재미는 어떤 것?

 

레벨이 올라감에 따라 어떻게 변할지, 어떤 식으로 문명으로 발전할지, 얼마나 자유도가 있는지는 개발자 외에는 아무도 모릅니다.

 

가령 남의 바구니를 가져가려 해도 '권한 설정'이라는 것이 있어 주인이 어떤 설정을 했느냐에 따라 달라집니다. 남의 것을 뺏을 수가 없도록 개발자가 국가가 되어 반 강제를 하고 있는 것입니다.

  


수확의 재미?

 

따라서 문명이 발전하여 사람들끼리 모여서 부족이라는 연합체를 만들거나 부족전쟁을 치를 수도 있지만 아직은 먼 얘기입니다.

 

짧은 플레이를 통해 인상적이었던 것은 샌드박스 게임에서 느낄 수 있는 무한 자유도, 넓은 지역을 돌아다니며 맵을 밝히는 재미가 거의 전부였습니다.

 

추가를 하자면 제작을 해서 뭔가를 만들어내는 재미나 사냥을 할 때 사냥감이 점프를 하여 몸을 뒤틀며 죽어가는 사실적인 장면이 퍽 인상적이었습니다.

  

 

지도를 밝히며 사냥을 하는 재미?

 

 

글을 맺으며...

 

'할만하다'는 느낌으로 시작했지만 점차 가면서 '뭘 해야 하나'가 고민스러웠습니다. 워낙 낯선 세상이라 이것저것 좌충우돌하면서 살아가는 법을 배웠지만 누군가와 함께 하지 않는 솔플은 재미가 없습니다.

 

지금 현실이 그러하듯이 게임 속에서도 누군가와 함께하는가가 중요하고, 스스로 목표를 만들어 나가느냐가 게임의 재미를 좌우합니다.

 

3만개나 되는 넓은 운동장은 확인했습니다. 제작이나 직업, 스킬, 협동 등 기본적인 게임의 구조도 확인했습니다. 이제 개발자가 향후 어떤 놀이기구를 던져 주느냐 하는 것도 중요하지만 플레이어가 스스로 재미를 찾아야 합니다. 듀랑고는 샌드박스 게임입니다. 

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