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웹젠 '뮤오리진2'로 MMORPG 2.0시대 선언... '인정할 만한 2.0?'

작성자 : 이재덕 기자 / 2018-04-17


 


웹젠 김태형 대표

유저간 무제한 PK구역, ‘어비스’가 웹젠 살릴까?

3년 전 '뮤온라인'의 모바일 버전 '뮤오리진'이 모바일 MMORPG 시장의 문을 활짝 열었다. 당시 MMORPG 경쟁자가 전무했던 '뮤오리진'은 '리니지2레볼루션'이 등장하기 전까지 1년 반 동안 모바일 MMORPG의 제왕으로 군림했다.

그 후 3년이 흘렀다. 세상은 많이 변했다. ‘리니지’ 형제가 모바일 판을 주름잡고 있고, 그 사이를 ‘검은사막 모바일’이 파고들었으며, ‘라그나로크M’이 그 뒤를 추격하는, MMORPG가 시장을 휘어잡는 세상이 됐다.

이런 상황에서 '뮤오리진'의 정통 넘버링 후속작 '뮤오리진2'가 출시된다. 3년이 지난 지금도 '뮤오리진'은 구글 매출 49위를 유지하고 있고, ‘뮤오리진2’도 중국 애플스토어에서 21위를 차지하고 있어 국내 서비스에 대한 기대감이 커지고 있다.

웹젠이 16일 서울 양재 엘타워에서 미디어데이를 개최하고, 자사의 글로벌 라인업 및 모바일 기대작인 '뮤오리진2'의 정보를 공개했다. '뮤오리진2'는 다시 MMORPG의 왕좌를 차지할 수 있을까?

 


MMORPG 2.0

◇ ‘뮤오리진’은 'MMORPG'의 기준, ‘뮤오리진2’는 'MMORPG 2.0'의 기준

김태형 웹젠 대표는 '뮤오리진'을 '제 2의 고향'으로 소개했다. 뮤온라인에 이어 모바일게임 뮤오리진이 성공하면서, 웹젠이 게임 사업을 진행하는데 필요한 인프라 등 사업에 투자할 수 있는 여력들을 제공했으니 '뮤온라인'이 고향이고, '뮤오리진'이 '제 2의 고향인 셈이다.

 


모바일 MMORPG의 문을 활짝 연 '뮤오리진'

서정호 웹젠 팀장은 '뮤오리진'의 기록을 소개하면서 MMORPG의 새로운 기준을 세웠다는 점에 가장 큰 의미를 뒀다. 뮤오리진은 한국에서 2015 전 마켓 매출 1위와 전 세계 구글 매출 5위, 2017 누적 650만 DL 돌파 기록을 세웠고, 중국에서는 2014년 출시 13시간 만에 50억 원 매출, 2015 중국 앱스토어 전체 매출 1위를 달성했다.

 


웹젠 서정호 블루사업팀장

서 팀장은 '뮤오리진2'를 'MMORPG 2.0'으로 소개했다. 모바일 MMORPG 1.0의 기준을 세웠으니 2.0의 기준도 세우겠다는 의미다. 오랫동안 축적된 사용자 경험을 재해석하여 사용자들이 바라는 새로운 개념이 MMORPG 2.0이다. 서 팀장은 가장 대표적인 시스템으로 '크로스월드'와 '어비스'를 MMORPG 2.0의 예로 들었다. AOS와 iOS가 통합서버로 운영된다는 점과 어비스에서 모여 협력과 경쟁을 벌인다는 점이 2.0이라 부를 만하다는 것이다.

 



서버의 중간계 개념의 어비스

AOS와 iOS의 통합 서버 운영보다는 '어비스'에 주목할 만하다. 일반적인 MMORPG에서 '진영전'은 일회성 콘텐츠지만 '뮤오리진2'에서의 '어비스'는 사라지지 않는 완벽한 필드 형태로 존재, 유저간의 협력과 경쟁을 만들어 낸다. 어비스 전용 상인과 물건이 존재하고, 파티를 이뤄 레이드를 하고 유니크아이템을 획득할 수 있다. 아이온의 '어비스'가 떠오르는 대목이다.

 

◇ 길드, 커뮤니티에 특화된 콘텐츠... 1편과 달라진 점은?

이외에도 ‘뮤오리진2’의 특징이 몇 가지 더 있다. 유니티3D에서 구현할 수 있는 최고의 그래픽을 구현했고, 정교해진 게임성과 방대한 콘텐츠를 담고 있다.

로스트캐슬, 길드전, 로랜시아 공성전 등 전편보다 전략적인 콘텐츠는 물론, 길드훈련과 모닥불, 길드영지, 길드퀘스트, 길드전장 등 길드에 특화된 콘텐츠가 많다는 것도 특징이다. 특히 길드 선후배가 모닥불에 둘러 앉아 퀴즈를 내면서 경험치를 전수해 주며 끈끈한 유대감을 보이는 풍경은 ‘뮤오리진2’가 지향하는 모습이다.


뮤오리진2의 길드콘텐츠

 

빠른 레벨업도 ‘뮤오리진2’의 특징이다. ‘뮤오리진’도 레벨업이 빨랐지만, ‘뮤오리진2’는 더 빠르다. 날개는 더 다채롭고 화려하게 성장시킬 수 있고, 장비에 보석을 박거나 아티펙트 성장, 엠블럼 등 다양한 성장 요소가 존재한다.

수호펫도 업그레이드됐다. 1편에서 수호펫은 패시브 능력을 가진 어시스트에 그쳤지만 2편에서는 액티브스킬을 가진 전투의 동반자로 등장한다. 전투에 직접 참여할 뿐 아니라, 수호펫마다 다른 액티브스킬을 가지고 있다. 서 팀장은 "사용자가 플레이에서 얻는 경험을 1도 놓치지 않으려고 모두 성장에 담았다"고 2편에서의 업그레이드 요소를 강조했다.

 

◇ 아이템 거래소는? 1편과의 잠식 효과는? 과금 유도는?

현장에서는 ‘뮤오리진2’와 관련된 다양한 질문이 쏟아졌다. 우선 최근 이슈가 되고 있는 뽑기 요소는 존재한다. 하지만 최대한 확률을 조절하여 유저들의 피로감을 낮추겠다는 방침이다. 서 팀장은 "천문학적으로 낮은 확률에 반감이 있다고 본다. ‘뮤오리진2’에서는 좋은 확률을 선보이겠다"고 했다. 한편 이용자들끼리 아이템을 거래하는 아이템 거래소나 경매장은 청소년 이용 불가 버전에만 추후 더해질 예정이다.

1편과 2편의 또 다른 차이점은 또 있다. 1편은 오롯이 중국이 만든 게임이지만, 2편은 2015년 기획 단계부터 한국의 입김이 많이 작용한 작품이다. 프로그램만 온전히 아워팜의 자회사인 천마시공에서 진행했고, 그래픽과 기획 등 많은 부분에서 한국 측의 의견이 반영됐다.

‘카니발리제이션’이라 불리는 잠식 효과도 신경 쓰이는 부분이다. ‘뮤오리진’이 한국에서 아직도 좋은 성적을 거두고 있는 만큼, 2편이 출시되면 1편의 유저가 이동할 수밖에 없는 상황. 서 팀장은 이런 염려에 대해 "2편을 서비스한다고 1편을 소홀히 할 생각은 없다. 스토리는 이어진다. 양쪽 다 만족할 수 있도록 서비스를 유지할 것"이라고 설명했다.

 

3년 전에 비해 턱 없이 높아진 모바일 MMORPG 시장. 수많은 대작들이 나와 자리를 차지하고 있고, 하반기 나올 MMORPG 대작들과도 경쟁을 해야 하는 빡센 상황이다. 그래도 웹젠은 ‘뮤오리진2’의 성공을 확신하고 있다. 서 팀장은 "본질은 사용자 경험이다. 전작의 경험을 베이스로, 콘텐츠와 시스템을 재해석하여 만들었다. 게임을 붙잡고 성장이 멈출 때까지 계속 플레이하게 될 것"이라며 게임에 대한 강한 자신감을 보였다.

‘뮤오리진2’은 16일부터 CBT 사전등록 시작했고, 26일부터 7일간 CBT를 진행한다. 정식 출시 일정은 CBT 이후 확정될 예정이다. 

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