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e스포츠-방송 전문가들, 취업 원하는 사람들이 알아야 할 정보 공개

작성자 : 김형근 기자 / 2020-09-17



e스포츠 분야에 취업을 원하는 사람들을 위해 e스포츠 분야 전문가들이 꼭 알아야 할 정보를 공개하는 공개 강연이 개최됐다.
 

9월 16일 오후, 온라인 방식으로 진행된 ‘e스포츠와 방송산업의 전망’ 강연은 한국콘텐츠진흥원의 지원사업인 ‘2020 콘텐츠 창의인재동반사업’의 일환으로 플랫폼기관으로 선정된 성남산업진흥원이 주관했다.
 

첫 번째 순서로는 젠지 이스포츠의 이승용 시니어 디렉터가 ‘e스포츠 취업, 제대로 알고 공략하자’를 주제로 강연을 실시했다. 
 


 

이승용 디렉터는 먼저 현재 우리나라의 e스포츠의 특징에 대해 ‘변화에 가장 빠르게 대처’하고 ‘피시방을 포함해 많은 경기장이 존재’하며 이를 바탕으로 한 인프라의 구축으로 훌륭한 선수들이 많이 배출되고 있다고 밝히며 “마치 축구에서 브라질의 위치와 같다고 볼 수 있다.”고 말했다. 
 

그리고 이와 같은 발전은 ‘스타크래프트: 브루드 워’로 시작된 1세대와 ‘스타크래프트 II’, ‘하스스톤’, ‘히어로즈 오브 더 스톰’, ‘리그 오브 레전드’ 등이 대두되며 확장을 시작한 2세대를 거쳐 ‘오버워치’, ‘PUBG’, ‘포트나이트’, ‘레전드 오브 룬테라’, ‘발로란트’ 등이 새로운 가능성을 시험하고 있는 3세대에 접어들어 장르와 환경이 급속도로 성장해 e스포츠 자체가 하나의 산업으로 발전했다고 소개했으며, 20년 전과 지금을 비교했을 때 질적 향상이 엄청나다고 소감을 밝혔다.
 

이어 ‘e스포츠를 스포츠로 봐야하는가?’에 대한 문제에 대해서 아직까지 생각해야 할 부분이 많지만 적어도 그 구조 자체는 전통 스포츠와 e스포츠가 흡사해지고 있음을 강조했다. 특히 대학 및 아마추어를 시작으로 지역 리그, 국제 대회, 그리고 최상위권 리그 등 단계별로 올라갈 수 있는 형태가 갖춰지며 이에 따른 리그를 구성하기 위한 직업이 생겼으며, 이전에 비해 일할 수 있는 방법 또한 늘어났다고 분석했다. 
 

덕분에 다른 비즈니스와 마찬가지로 e스포츠 역시 생산과 소비, 그리고 중개가 하나의 생태계를 구성하게 됐으며, 생산의 경우 선수와 구단, 협회, 종목사 등을 통해, 중개의 경우 에이전트와 미디어 플랫폼, 스폰서, 언론 등을 통해 업무가 진행된다고 밝혔다. 이어 구단의 주요 업무로는 프론트와 마케팅, 세일즈, 오퍼레이션 등이, 게임 퍼블리셔의 주요 업무로는 대회 운영 담당을 비롯해 마케팅, 방송제작, 세일즈 등이 존재한다고 세부 직무에 대해서도 소개했다.
 

한편 이승용 디렉터는 “e스포츠 관련 직무에 취업하기를 원하는 지원자들 중 자신이 게임을 좋아하는 것인지 e스포츠를 좋아하는 것인지에 대해 혼란스러워하는 사람들과, 단순히 팬의 입장으로의 관심만을 가지고 있는 사람들이 매우 많다”며 “지원자들은 관련 업체들이 사람들을 뽑을 때 최소한의 전문성을 가졌거나 프로세스에 대해 빠르게 이해할 수 있는 사람, 최소한의 교육을 거쳐 즉시 전력으로 활용할 수 있는 사람들을 선호한다는 점을 염두에 두고 준비를 하는 것이 좋다”고 조언했다.
 

이날 행사의 두 번째 순서로는 아프리카TV의 채정원 인터랙티브 콘텐츠 사업본부장이 “e스포츠와 스트리밍 방송사업의 전망‘에 대해 강연을 진행했다. 

 

 


먼저 일반 스포츠와 e스포츠의 차이점에 대해 송출 미디어나 팬덤, 데뷔 경로 등에 있어 차이가 주로 발생한다고 밝힌 채정원 사업본부장은 “인터넷 플랫폼과 소프트웨어 등을 통해 서비스가 확장되고 여러 방송을 동시에 시청하는 환경에서 시청자간 인터렉션과 정보 교류가 활발하게 일어난다”고 e스포츠 시청 환경의 특징을 분석했다. 

 

또한 스트리밍이 새로운 직업의 탄생과 프로 선수의 데뷔 아카데미 무대, 팬 커뮤니티, 은퇴 선수들의 커리어 패스 등을 역할을 하게 되면서 e스포츠에서 비중을 늘려가고 있다고 밝히고 실제 사례도 함께 소개했다. 이러한 상황에서 게임사 역시 스트리밍 플랫폼과 시청 보상, 클라이언트 스트리밍 연동, 미디어 중계권과 같은 사업적 연계를 확대해 가고 있으며, 앞으로 더 많은 사업 아이템이 등장할 것이라고 전망했다. 

한편 현재와 같이 1인 미디어 플랫폼 시장이 성장해가는 상황에서 각자가 자신이 원하는 콘텐츠를 만들고 의견을 피력하는 장치로 의미를 가지게 됐다며 모든 사람들이 모여서 다양한 분야에서 활약하는 상황이 보다 확대된다면 e스포츠를 비롯해 더 많은 분야에서 가능성을 발견해 이것을 기회로 만들어 갈 수 있을 것이라고 독려했다. 

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