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[창간] 게임업계 큰 형님들, 6년 동안 얼마나 바뀌었나?

작성자 : 김형근 기자 / 2020-05-19



게임 산업은 그 어느 산업보다도 변화가 빠르게 찾아오며 그 위력은 산업의 분위기를 한 순간에 바꿀 만큼 엄청나다. 관계자들은 “게임 산업에는 매 순간 변화의 시기가 찾아온다.”며 결코 방심할 수 없음을 이야기하곤 한다. 
 

이러한 변화는 대형 업체들이라고 예외가 되지 않으며, 오히려 이들이 태풍과도 같은 변화의 물결에 가장 많이 휩쓸리며 생존의 방법, 유행의 방향을 고민해 왔다고 해도 좋을 정도다. 

이에 게임업계의 큰 형님들로 칭해지는 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등의 지난 6년을 키워드를 중심으로 돌아보며 게임 업계가 어떻게 변화를 맞이하고 발전해 왔는지를 이야기하고자 한다.

■ ‘성공적인 모바일게임 확장’으로 새로운 방향 찾은 엔씨소프트 

엔씨소프트의 경우 포트폴리오의 변화 자체는 그리 크지 않아 6년 동안 단 하나의 단어가 추가되었다. 하지만 그 단어가 엔씨소프트의 변화의 중심에 위치하는데 바로 ‘모바일게임’이다. 

그동안 경쟁사들이 대표작들을 발빠르게 모바일게임으로 재창조해서 선보여 왔던 것과는 달리 스마트폰 시대의 엔씨소프트는 변화에 다소 조심스러운 모습이었다. 이는 엔씨소프트가 그동안 다져온 입지나 게임의 비중, 그리고 유저들의 충성도를 고려했을 때 변화가 가져올 영향력이 긍정적일지 부정적일지는 몰라도 단순한 시장 확장 정도는 끝나지 않을 것으로 업계의 모든 사람들이 인정했던 부분이다.

그러나 결국 엔씨소프트도 유저들의 목소리에 귀를 기울여 인기 게임들의 모바일게임화를 시작했으며, 몇 차례의 시행착오를 겪은 후 ‘리니지 M’과 ‘리니지 2M’으로 우리나라 모바일게임 시장의 분위기를 단번에 뒤엎을 만큼 큰 영향력을 보여줬다. 두 편의 게임이 선보여지는 사이에도 많은 업체들이 모바일게임의 정점을 두고 경쟁했지만 제대로 힘을 발휘한 게임은 그리 많지 않았으며, 결국 모바일게임 매출에서 ‘리니지 M’과 ‘리니지 2M’의 형제 대결 구도가 장기적으로 이어지며 ‘혹시나 했더니 역시나’의 상황은 PC때와 마찬가지가 되었다.

이는 매출에서도 확인할 수 있는데, 2013년 총 매출 7,567억 원, 2019년 총 매출 1조 7,012억 원을 기록한 가운데 ‘모바일게임’으로만 9,988억 원을 벌어들이며 그야말로 새로운 기준을 마련했다고 해도 과언이 아닐 정도다. 

또한 PC 게임들 역시 기존 팬들의 지지와 해외 인기에 힘입어 매출에서 큰 변화를 보이지 않고 있어 여기에 현재 개발 중인 ‘프로젝트TL’, ‘아이온 2’, ‘블레이드앤소울 2’ 등이 성공적으로 더해진다면 현재 국내 매출이 77%를 차지하고 있는 국내외 매출 비율을 해외 매출 상승으로 이어가며 목표로 삼고 있는 ‘글로벌 기업’으로서의 확장도 기대할 수 있을 것으로 보인다.

■ 가장 잘하는 것 추구로 ‘변화’ 꾀하는 넥슨 


넥슨의 경우 상위권 게임업체들 중 대표 게임의 포트폴리오가 가장 격하게 변화한 업체라 해도 좋을 만큼 많은 게임을 선보인 동시에 종료시켰다. 그동안의 넥슨의 포트폴리오를 보면 다소 무리하다는 평가를 받더라도 동시에 다양한 게임을 준비, 서비스를 전개했으며, 당시 넥슨의 라인업을 보고 있자면 “어떤 것을 좋아할지 몰라서 우리가 다양하게 준비했어”라는 분위기를 풍기며 마치 ‘유원지’를 보는 듯했다. 

그러다보니 서비스하는 게임 수 만큼이나 서비스가 종료되는 게임의 수도 많았다. 2013년 넥슨은 '워페이스', '도타 2', '아틀란티카', '카운터 스트라이크 온라인 2', '히어로', '넥슨 올스타즈' 등의 게임을 선보였지만, 이들 모두 서비스 종료 또는 이관했으며, 넷마블로부터 이관받은 '서든어택'이나 '테일즈런너'의 채널링 등 기존 인기작 정도가 현재까지 서비스를 이어가고 있다.

그러나 지난해 김정주 NXC 대표의 지분 매각 시도 이후의 넥슨은 점차 다른 모습을 보여주기 시작했다. 모든 게임의 재평가를 진행한 후 엄선된 게임만을 출시하고, 내부 평가에서 가능성이 떨어지는 게임이라면 과감하게 정리하는 모습을 보여주고 있다. 매년 정례 행사처럼 신작 꾸러미를 풀어놓던 행사도 올해는 없었다. 

이는 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표의 최근 발언들을 통해서도 확인할 수 있다. 마호니 대표는 대표 재신임 후 주주들에게 보낸 편지에서 “넥슨은 딥 멀티플레이어 게임, 멀티 플랫폼, 넥슨IP, 신규IP 등 ‘4가지 원칙’에 따라 사업을 간소화할 것이며, 수익 강화를 위해 넥슨이 자신없는 게임과 사업을 빠르게 정리할 예정”이라고 말했다. 

이어 게임비트 서밋 2020에서의 대담 세션을 통해서도 “고래 유저(현금결제를 많이 한 유저)를 표적으로 한 서비스는 실수라고 생각하며 고래를 쫓는 방식은 결국 게임사들의 비즈니스를 허약하게 만들 것”이라고 지적했다. 

이는 그동안 넥슨이 여러 해 동안 추구해 온 게임 서비스의 성격과는 조금 다른 것으로, 앞으로 가장 잘할 수 있는 것을 내세우며 비즈니스를 강화하는 것을 목표로 할 것임을 알 수 있게 한다.

■ ‘월드와이드 슈퍼스타’로 자리잡은 넷마블

넷마블의 경우는 모바일게임 시대에 가장 바쁜 움직임을 보여준 게임업체 중 하나다. 모바일게임 초반 ‘다함께’ 시리즈로 캐주얼게임의 강자로 자리잡은 넷마블은 게임 사업의 중심을 PC에서 모바일로 발빠르게 변경했으며, 장르 다변화도 함께 추진했다. 

‘다함께 차차차’, ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등 모바일게임을 즐겼던 유저라면 한 번씩은 즐겨봤을 인기작들이 이 시기 넷마블의 대표 게임들로 자리잡았으며, 이러한 흥행은 넷마블이 CJ E&M 전부문 가운데 가장 큰 매출 및 영업이익 성장을 달성하는데 큰 역할을 했다.

그리고 모바일게임으로 가능성을 확인한 넷마블은 여기에서 한 걸음을 더 내딛게 되는데, 바로 해외 시장으로 눈을 돌린 것이다. 그 중에서도 일본과 북미시장을 메인 타겟으로 삼은 넷마블은 각 시장에 적합한 전략을 내세워 공략을 시작했다. 

일본에서는 인기 IP에 최적의 현지화를 더해 가장 이상적인 형태로 게임을 서비스했으며, 이 중 2016년의 ‘세븐나이츠’와 2017년의 ‘리니지 2 레볼루션’이 좋은 평가를 받았다. 특히 유저들끼리의 커뮤니티 요소나 콘텐츠를 일본 유저의 성향에 맞췄으며, 현지의 유명 성우를 대거 기용하며 이슈를 만들어 관심을 모았다.

북미에서는 2015년 잼시티 지분 60%를 1,500억 원에, 2017년에는 카밤의 지분 100%를 8,300억 원에 인수하는 등 현지 게임업체를 사들이는 방법을 택했다. 또한 해외의 유명 IP 계약을 적극적으로 체결하며 한국은 물론 글로벌 서비스를 염두에 둔 행보를 보여줬으며, 해외에서 인기를 얻고 있는 K-POP과 같은 한국 콘텐츠로도 시선을 돌려 ‘BTS월드’와 같은 게임을 선보이기도 했다. 

이러한 지역 별 사업 다각화의 영향으로 넷마블은 2013년 총 매출 4,968억 원, 영업이익 667억원에서 2019년 총 매출 2조 1,755억 원, 영업이익 2,017억 원으로 상승했다. 2019년의 대표 게임으로는 ‘리니지 2 레볼루션'을 비롯해 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(GRAND CROSS)’, 카밤의 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈’, 잼시티의 ‘쿠키잼’ 등이 있으며, 이들 게임들이 북미, 일본 시장에서 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다.

■ 이들 큰 형님들에게 바라는 바는 ‘업계의 목소리’

이와 같이 게임업계의 큰 형님 기업들은 각각의 성과를 바탕으로 빠르게 성장하고 있으나 업계 안팎으로는 이들에게 바라는 점들도 있다. 바로 ‘게임업계의 목소리’ 역할을 해주기를 바라는 것이다. 

무한경쟁 속에 각자가 알아서 살아남아야 하는 ‘각자도생’의 시대임은 분명하지만 게임업계의 모두가 힘을 합쳐야하는 이슈 역시 산과 같이 쌓여있다. 이런 상황에서 큰 형님들 역시 각 이슈의 영향에서 자유로울 수 없지만 이들의 행보는 업계 관계자들의 눈으로 보기엔 미지근하기 그지없다. 

이에 이들 큰 형님 기업들이 조금 더 적극적으로 나서주길 바란다는 목소리가 끊이지 않고 있는 만큼 어떠한 선택이 각 기업 및 게임 업계 모두에게 도움이 될지에 대한 고려가 필요한 시점으로 보인다.  

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