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VR엑스포 개막...게임은 '뒷전', 5G는 '앞전'

작성자 : 이재덕 기자 / 2019-10-02



 

VR산업을 이끌 핵심 카테고리로 각광받았던 VR게임이 VR산업에서 완전 뒷전으로 밀려나고 있다. 대신 5G등 이통사의 VR 참가가 두드러진다.

2일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 VR엑스포에서 게임 관련 기업을 찾기란 쉽지 않았다. 게임 관련 기업인 자몽 등 일부 기업은 전시장 뒤쪽에 배열되어 있었고, VR게임콘테스트 등의 부스도 가장 뒤쪽에 있어 찾기 조차 힘들 정도. 반면 5G 관련 부스와 콘텐츠는 전시장 최첨단에서 참가자들을 맞이했고, 거대한 덩치로 전시장을 가득 메웠다. 컨퍼런스 등에서도 이통 3사의 강연이 계속 이어졌다. 



그렇게 많던 VR게임은 다 어디로 갔을까? 정작 게임이라는 단어가 들어간 기업도 게임 기업이 아니었다. 산업 지역을 미리 VR로 경험해서 위험을 방지하는 산업용 콘텐츠를 전시하고 있었다. 담당자는 게임 업체가 많이 감소한 것과 관련, "수익성이 낮기 때문일 것"이라고 예측했다. 또 VR용 진동 슈트와 게임을 제작하는 비햅틱스(b haptics) 담당자는 "국내는 아케이드게임 위주로 VR게임 산업이 발전하고 있다"며, "국내는 게임 업체가 침체기에 빠진 듯 하지만 해외는 활발하게 돌아가고 있다"고 말했다.

VR산업의 현재와 미래를 다루는 컨퍼런스는 어떨까? 키노트를 맡은 마이크로소프트 스티브 설리븐은 게임 보다는 자사의 '홀로그램'에 대한 이야기를 이어갔다. 9년간의 개발을 통해 사람들이 여러 종류의 혼합 현실을 공감할 수 있도록 했다는 점을 강조했다. 골프나 생활 속 홀로그램 내용이 대부분일 뿐, 게임 관련 내용은 극히 일부였다. 뿐만 아니라 2일간 진행되는 KVRF 글로벌 컨퍼런스 내용 중에서 게임 관련 글자가 들어가는 강연은 하나도 없다.

과학기술부 남철기 과장은 개막식 인삿말에서 "이번 행사는 국내 최대 VR행사다. VR/AR/홀로그램은 실감형 콘텐츠의 대표적인 분야라고 생각한다. 실감형 콘텐츠가 다양한 산업분야에 적용되어 많은 일자리를 창출하기를 자란다"는 말과 함께 실감형 콘텐츠 육성실행전략도 다음 주 발표하니 관심을 가져달라고 전했다.

과학기술정보통신부는 국내 VR/AR 게임 산업 시장 규모를 2017년 2천억 원에서 내년 1조원까지 성장할 것으로 내다봤다. 하드웨어 시장까지 합치면 1조 9,600억 원에서 내년 5조 7천억 원까지 커질 전망이다. 하지만, 국내 최대 VR 전시회에서 게임이 '뒷전'으로 내몰린 상황에서 이 전망치를 달성할 수 있을지는 미지수다.

오늘부터 10월 4일까지 서울 삼성동 코엑스 3층 C홀에서 진행되는 이번 VR엑스포에서 게임 행사는 VR게임 대전이 유일하다. 이 행사는 리얼리티 매직, 페이크아이즈 VR게임 대회로 둘 다 FPS 게임이며 4:4 PVP 대전을 펼치게 된다. 

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