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우리 게임은 '김치냉장고', 인디게임사 놀라운 수익 공개

작성자 : 이재덕 기자 / 2017-06-15



"우리 게임은 '냉장고'가 아니라 '김치냉장고'에요"

 

지난 해 6월 설립된 모바일게임사 스프링컴즈 서성영 이사가 15일 열린 앱러빈 서울워크샵에서 한 말이다.

 

냉장고가 있음에도 '김치 냉장고'가 존재하는 이유는 그만의 쓰임새가 있기 때문이다서성영 이사는 이 자리에서 스프링컴즈의 게임 장르 포지셔닝을 '김치 냉장고'로 정했다고 소개했다.

 

스프링컴즈의 게임에는 그 흔한 하트 시스템이 없다그 이유는 캔디크러시사가와 같은 대작을 플레이하다가 하트가 없어 기다릴 때 자신의 게임을 해 달라는 것이고이것이 회사 게임의 포지셔닝이라는 것이 서 이사의 설명이다.

 

지난해 6월 설립한 스프링컴즈는 직원 7명의 소규모 업체로, '쥬얼템플퀘스트'를 시작으로 벽돌깨기스타핑거사커건맨블록퀘스트후르츠포레스트, 4096쥬얼스 등 8개의 작품을 서비스 중이다.

 

두 달에 하나 이상의 작품을 쏟아낸 셈인데, 1년 만에 합산 1,200만 다운로드, 100만 명의 DAU를 기록 중이니 인디 개발사로서는 성공 반열에 들었다. 가장 잘 나가는 쥬얼템플퀘스트와 벽돌깨기스타만 해도 월 3억의 매출을 올리고 있으니, 7명에 대한 월 운영비의 10배에 가까운 수익을 내고 있는 셈이다. 예전 플래시게임과 같은 오목바둑과 같은 라이트한 캐주얼 게임만으로 1억 유저 풀을 만들어 낸 모리릭스의 축소판을 보는 듯한 느낌이다.



하루 788만원을 버는 쥬얼템플퀘스트

 

일 매출 280만원의 브리브레이커

 

 

서 이사는 모바일게임을 만들어 성공까지 가는 과정에서 느낀 것을 3단계로 정리했다앱을 제작하고 BM을 장착하고마켓에 업로드하는 과정에서 주의해야할 것들이다.

 

우선 '스타벅스'. 게임에서 인앱결재를 강조하지 말고, '스타벅스'처럼 시간을 많이 투자하도록 해서 '상점'버튼을 누르도록 유도해야 한다유저가 편안함을 느끼도록 기다리라는 것.

 

두 번째는 'BM 장착'. 서 이사는 8개의 게임을 서비스하는 동안 '앱러빈'부터 '벙글등 많이 사용을 해 봤더니 절대 강자는 없고 게임과 맞는 것이 중요하다는 점스프링컴즈는 네트워크 광고를 1개에서 6개로 늘려 사용 중이다.

 

서 이사는 인앱은 글로벌 원빌드에서는 자연스럽게 가는 것이 좋고미디에이션(MediationZone, 여러 개의 광고를 사용하는 것)을 진행하여 20% 정도 수익이 올라가고 있다"며 마케팅의 중요성을 강조했다또 이는 별도의 웹 서버를 마련하여 리텐션을 체크하며 모니터링을 하는 것이 도움이 된다고 조언한다.

 

마지막으로 '마켓 업로드'. 게임을 개발하는 것도 중요하지만 마켓 업로드도 중요하다는 것보통은 블로그와 페이스북을 운영하면서 유저와 커뮤니케이션을 하지만 여기에 들어가는 시간도 인력도 무시할 수 없는 일.

 

한정된 자원이라면 오히려 마켓에 치중하는 것이 더 낫다는 것이 서 이사의 말이다좋은 예로아이콘 하나 차이로 게임 하나가 11만 다운로드에서 20만 다운로드로 격차가 벌어지는 경우도 있어다 하니관심을 둘 만하다.

 

서 이사는 "냉장고가 아닌 김치냉장고를 만들듯이 대형 개발사가 개발하지 않는 것들을 공략했더니 성과가 있었다"며 "내가 무엇을 왜 만들고 있는지진부한 것이라도 한 번 더 들여다 보고 컨셉을 만들어 제품을 만들면 경쟁력이 생길 것"이라고 조언했다.

 

 


 

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