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최첨단(?) 블록체인게임 '파이브스타' 즐겨보니...여전한 '허들'과 '혁신' 사이

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2020-04-13



 


블록체인게임은 진입장벽이 그 어느게임보다 높은 것으로 인식되고 있다. 세계 최고의 블록체인 게임으로 평가받는 때가 있었던 방치형 RPG '이오스나이츠'도 블록체인 개념 잡고, 지갑 만들어서 로그인하는데 한 달이 걸렸을 정도. 

많은 블록체인 게임 개발사들은 이 높은 진입장벽을 허물기 위해 많은 노력을 기울여 왔다. 13일 CBT를 시작한 스카이피플의 신작 블록체인게임 '파이브스타'는 낮은 진입장벽으로 주목을 받아온 작품이다. 별도의 지갑 생성이 필요하지 않고 바로 로그인 화면에서 지갑을 생성해서 사용한다며 쉬운 진입을 약속했기 때문이다. 

실제 게임 진입은 쉬웠다. 어렵기만 했던 이오스나이츠와는 달랐다. 정말 많은 과정이 생략됐다. 별도로 지갑을 구글스토어에서 다운받지 않아도 됐고, 자원 설정을 위해 뭔가를 맡겨야 하는, '스테이크, 언스테이크' 개념도 없었다. 단지 계정주소와 프라이빗키만 복사해두면 그만이었다. 물론 ID로 사용하는 메일주소와 패스워드, 닉네임은 필요했다. 



ID와 패스우드와는 별도로 길다란 계정주소와 프라이빗 키를 복사해두어야 한다는 것은 불편한 것이 맞다. 하지만 이 단순한 작업만으로도 블록체인게임을 즐길 수 있다는 것, 그리고 얼마나 많은 과정이 생력된 것인지는 블록체인게임을 해 본 사람만이 알 수 있다. 그런 면에서 파이브스타는 블록체인게임의 대중화를 그만큼 앞당겼다고도 볼 수 있다. 

실제 게임 내에서 '계정연동'을 하니 버프링만 걸리고 제대로 되지 않았지만 메인화면에서 '로그인'을 누르니 PC 웹에서 즐기던 그대로 계정 연동이 됐다. 블록체인 게임에서 모바일과 PC가 연동되는 멀티 플랫폼을 실현시킨 것도 아주 자랑할 만한, 혁신적인 부분이다. 

그러나 지금 이 시간 게임을 즐겨본 사용자는 그리 많지 않을 것으로 보인다. 실제 공식 페이스북 이벤트에 제대로 참여한 사람이 한 명도 없다. 그 만큼 또 다른 진입장벽이 생겼기 때문이다. 

게임은 PC 웹버전과 구글 마켓 버전 2개가 나왔다. iOS 버전은 아직이다. 애플의 엄격한 정책 덕에 블록체인게임과 애플은 절대 친해지기 힘든 관계다. 그 중 웹버전은 3-4번 이상 시도를 해야 게임에 진입할 수 있고, 구글플레이스토어 버전은 업데이트를 해야 한다며 인터넷으로 보내지만 정확한 주소 없이 말 그대로 '인터넷'으로만 연결되기 때문에, 사용자는 길을 잃어버린다. 결국 접속에 성공했지만 이번엔 서버가 문제였다. 게임 실행이 되지 않았다. 

우여곡절 끝에 PC 웹을 통해 게임을 실행했다. 게임은 넷마블 세븐나이츠를 닮은 수집형 RPG다. 몇년이나 지난 구식 장르와 인터페이스에 실망감이 들 수도 있지만 이것이 얼마나 발전된 시스템인지를 알려면 블록체인 게임의 현실을 알아야 한다. 피처폰에서 스마트폰으로 넘어와서 캐주얼-수집형-MMO의 단계를 거쳤듯이 '수집형 RPG'는 다른 방치형게임이나 캐주얼게임에 비하면 최첨단을 걷고 있는 게임이기 때문. 

그러다 받는 느낌은 '짜다'는 부분. 캐릭터든, 게임내 아이템이든, 이벤트건 뭔가 풍성한 느낌이 없다. '왜 이렇게 잘 죽지?' 싶을 정도로 전체적으로 초반부터 '짠' 밸런스다. Defeat를 몇번이나 겪으면서 아이템을 장착하고, 영웅을 소환해서 팀을 강화시켜야 한다.  레벨을 높이며 시스템을 파악하고 무기와 방어구 등 아이템은 직접 제작해야 할 때가 많다. 내가 왜 이 게임을 해야 하나 하며 일단 40레벨 찍고 보는 MMORPG와는 확실히 다르다. 거래소를 들어가도 아이템이 없고, 또 팔만한 아이템도 없다. 

PC 웹버전을 살펴보면 '짠' 밸런스에 대한 답이 보인다. 게임 하단을 보면 '옥션'과 '거래소'가 보인다. 스마트폰 게임 버전에는 포함되지 않은 내용이다. 옥션(경매) 메뉴에는 아이템들이 여럿 보이는데, 추후 커뮤니티, 지갑, 마켓, 통계 등 확장 기능이 추가될 예정이다. 가격은 나오지 않았지만 게임 내 아이템을 실제 블록체인 화폐인 카카오의 '클레이튼 코인'으로 높은 가격을 부르고, 유저들끼리 거래를 할 수 있도록 할 전망이다. 

게임 밸런스를 조절이 필요해 보인다. 클리어한 스테이지를 반복해서 플레이할 수 있는 것도 아니고, 스테이지 클리어에 실패했을 경우 실제는 '승급'을 해야 하지만 막연하게 '강화'를 하라고만 나와 있어 직관적인 플레이가 힘들다. 이것저것 연구를 하면서 해매야 한다. 진입은 (지금까지와는 다른 의미로) 여전히 힘들지만 초반 플레이는 재미있고, 금새 막혀서 재미가 반감되는 구조다. 고객 응대의 기본은 '펑펑 퍼주는 것'이다. 어떻게든 남게 되어 있다. 수집형 RPG의 기본적인 부분은 해결을 했으니, 밸런스와 서버관리, 매끄러운(펑펑 퍼주는) 운영이 가장 시급해 보인다.  

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