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[인터뷰] 액션에 액션, 오로지 '액션'... 블레이드2 for Kakao 개발진

작성자 : 이재덕 기자 / 2018-06-20


 

카오게임즈 이시우 본부장

 

카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD 등 공동 인터뷰​ 


액션에 액션, 오로지 '액션'에 목숨을 건 액션RPG '블레이드2'의 출시가 임박했다.

퍼블리셔인 카카오게임즈는 '블레이드2'의 출시를 앞두고, 20일 서울 강남 공상페에서 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 처음부터 끝까지 빠지지 않고 나온 핵심 키워드는 '액션'이었다.

이렇게까지 액션을 강조하는 이유는 개발사인 액션스퀘어가 '액션'이 주특기라 그렇다. 회사명에도 '액션'이 들어 있다. 잘 하는 게 '액션'이라 액션게임을 개발했는데, 어쩌다보니 6월 최고의 핫이슈 게임이 됐다. 게임을 바라보는 시선도 많아졌고, 특히 관계사들은 이 게임의 성공이 '절실'하다. 오랫동안 대작을 내지 못한 개발사 액션스퀘어는 물론이고, 퍼블리셔인 카카오게임즈로서도 구글 매출 탑10안에 드는 게임이 없으니 고민이다. 8월 코스닥에 입성하기 위해 안정적인 매출구조를 만들어 줄 '영웅'의 출현이 절실하다. 

이시우 카카오게임즈 본부장은 "모두 기대도 크고, 책임감도 막중하게 느끼고 있다"며 "CBT 이후 많은 부분을 개선했고, 액션성에 많이 치중했다. 애정 가득한 시선으로 지켜봐 주길 바라고, 좋은 성과를 내겠다"며 인사말을 대신했다.

 

◇ 더 깊고 다양한 성장... '에테르'에 '관심'

이어 액션스퀘어 신현승 PD가 소개한 '블레이드2'의 특징은 압도적인 그래픽과 궁극의 태그액션, 콘솔게임 같은 스토리 연출이다.

‘블레이드1’과의 차이는 ▲더 깊고 다양한 성장 ▲더 오랜 라이프사이클 2가지다. 우선 성장 요소는 장비 레벨업에 그치지 않는다. 강화와 합성, 초월, 진급, 고대유물, 날개에 더해 '에테르'라는 것이 추가된다.

인터뷰 현장에서는 에테르 관련 내용이 많이 언급됐고, 질문도 많이 쏟아졌다. 신현승 PD는 "액션RPG는 장비 위주로 수직적 성장하기 때문에 던전을 클리어하고 나면 할 게 없다. 그래서 장비 외에 에테르라는 수평적 구조를 만들었다. 어떤 에테르를 장착하느냐에 따라 다른 혜택을 얻을 수 있다"며 에테르에 의미를 부였다.


액션스퀘어 신현승 PD

 

에테르는 2개 또는 4개가 세트다. 공격과 방어 세트가 있는데, 공격할 때는 '크리티컬' 효과가, 피격을 당할 때는 '무적' 효과가 확률적으로 발동한다. 특히 점령전시 시간을 끄는데 유리하게 작용할 수 있다. 또 지형에 따라서, 무과금과 헤비유저 등 과금 성향에 따라서도 달라질 수 있고, 옵션을 강화할 수 있는 등 세부적인 옵션이 많다.

또 기존에는 지역을 넘어가면 장비를 싹 갈아야 하는 불편함이 존재했지만 ‘블레이드2’에서는 에테르를 맞춰야 해서 장비에 대한 부담을 최소화 했다. 신현승 PD는 "하나의 캐릭터를 키워도 다양한 모습의 캐릭터를 볼 수 있는, 수직보다는 수평적 성장에 중점을 뒀다"며 에테르 시스템을 주의 깊게 봐 달라고 요청했다.

‘블레이드2’는 기존 게임처럼 '장비'가 핵심 BM이지만, 이 에테르도 상품으로 제공될 예정이어서, 새로운 과금 포인트로 자리매김할 전망이다.

 

◇ CBT 문제점 대부분 해결... '반격' 쉬워졌다

CBT에서 가장 문제가 됐던 '반격'과 '4명 키우기'였다. 반격을 넣어도 안 들어가고, 1명도 아닌 4명을 키우려니 부담스러웠던 것.

우선 '반격'은 반격 타이밍이 문제였다. 반격 버튼을 눌러도 안 눌러지는 이슈가 있었는데, 반응 속도를 높여 바로 반응이 오도록 수정, 이전보다 훨씬 쉽고 재미있게 반격할 수 있도록 했다.

한편 '4명 동시에 키우기'는 '액션RPG는 콘텐츠 소모가 빠르다'는 데서 비롯됐다. 개발사는 이 빠른 콘텐츠 소모를 극복하기 위해 캐릭터를 1명이 아닌 4명으로 늘렸다. 하지만, 캐릭터를 모두 키워야 하는 부담감이 CBT 당시 유저들의 불만을 샀다. 이 부분도 수정됐다. 이제 이 캐릭터 제약 없이 반격 던전 플레이가 가능하고, 결속 스킬을 사용할 수 있는 등 캐릭터 동시 성장에 대한 부담감을 해소했다는 것이 개발진의 설명이다.

허들이 없고, 유저 동선에 따라 플레이하다보면 자연스럽게 다른 캐릭터를 플레이하도록 했다고는 하지만, '2명의 캐릭터를 키우는 것만으로 모든 것을 경험할 수 있도록 했다'는 부분에서 여전히 2명 이상의 캐릭터는 키워야 한다는 결론이 나온다.

단조로웠다는 평을 받은 '레이드'도 개선됐다. 하나의 단계에서 10단계로 구분하고, 전투력도 제한을 둬서 적당한 난이도에서 적절한 보상을 받을 수 있도록 했다.

카카오게임즈 지승헌 사업실장 - 액션스퀘어 신현승 PD - 액션스퀘어 이도현 기획팀장 - 액션스퀘어 김수빈 AD

 

◇ ‘블레이드1’은? 아이템 거래는? PC 앱플레이어는?

이외에도 다양한 내용이 공개됐다. 우선 ‘그래픽이 다운그레이드됐다’는 지적과 관련, 담당자는 "초창기 보여준 것은 시연을 위한 것이었고, 개발에 들어가며 최적화를 했다. 내부적으로 만족스럽다. 언리얼엔진에 폴리싱도 잘 되어 있고, 최적화도 잘 되어 있다"며 그래픽에 자신감을 보였다.

이 대답에서 그래픽에 대한 기대감을 한 단계 낮춰야 한다는 판단이 들 수도 있지만, 개발진이 원한 것은 고퀄리티 그래픽 뒤에 숨은 '감동'이다. 담당자는 "시네마틱 영상으로 스토리 연출도 좋지만, 감동까지 느낄 수 있도록 기획했다"며 디테일한 부분까지 신경 썼음을 피력했다.

'블레이드1'과의 연계성도 관심사다. '블레이드1'을 즐긴 유저가 '블레이드2'를 즐기면 혜택을 준다고 하지만, '블레이드1'의 서비스가 어떻게 될 지에 대해서는 말을 아꼈다. 퍼블리셔가 다르기 때문이다. 현재 '블레이드1'은 순위권에 들지 못한 상황이다. 개발진은 카니발 효과를 생각할 부분은 아니지만, 액션RPG를 즐겨본 유저라면 '블레이드2'를 다운받아 즐겨줄 것이라고 낙관했다.

아이템거래나 커스터마이징, 게임 시스템에 대한 많은 질문이 나왔지만 개발진은 '액션성'에만 집중하고, 나머지는 버렸다. 그래서 캐릭터 커스터마이징도 없고, 아이템거래도 없다. 앱플레이어로 즐기는 것도 막을 생각이 없다.


블레이드2의 액션성

 

개발진의 관심은 오로지 '타격감', '액션'이다. 목표도 블레이드1보다 좋은 느낌을 낸다는 것이었다. 형보다 나은 아우인 게임, 1보다 더 높은 평가를 받기를 희망하는 개발진의 노력이 어떤 평가를 받을 수 있을지, 귀추가 주목된다.
 

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