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[인터뷰] 전략적 팀 전투, 개발자들이 소개한 네 번째 세트 '운명'의 재미는?

작성자 : 김형근 기자 / 2020-09-16



라이엇게임즈는 자사의 오토 배틀러게임 '전략적 팀 전투(TEAMFIGHT TACTICS, 이하 TFT)'의 신규 업데이트를 앞두고 지난 10일 온라인 간담회를 개최했다. 이번 온라인 간담회는 9월 16일 업데이트되는 네 번째 세트 '운명'의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 라이엇게임즈의 TJ 보러스 TFT 프로덕트 총괄, 조반니 스카르파티 게임 디자이너 등 관계자들이 참가한 가운데 진행됐다.
 

 이번 신규 세트 '운명'은 마법으로 가득한 놀라운 비밀을 품고 있는 세계를 무대로 진행되며, 동양적 판타지를 반영한, 신비하고 몽환적인 분위기와 화려한 그래픽이 특징이다. 이전 세트 '갤럭시'가 우주와 미래를 주제로 무게감을 주었다면 '운명'은 보다 밝고 활동적인 분위기를 연출하며 전혀 다른 플레이 환경을 제공한다. 
 

테마의 변화와 함께 58종의 챔피언 구성도 달라져 '요네'를 비롯해 '릴리아', '유미', '킨드레드', '다이애나', '나미', '누누와 월럼프' 등의 챔피언이 새로 합류하며, 독특한 규칙과 특성이 추가된다. 이 중 새로운 규칙 '선택받은 자'는 챔피언에 따라 체력, 주문력, 공격력이 증가하거나 마나 소모량이 감소하는 능력을 지녔으며, 상점에 해당 특성이 반영된 챔피언이 등장하면 구매를 통해 얻을 수 있다. 또한 '운명' 세트에 처음으로 등장하는 '달빛' 특성은 챔피언의 등급을 올려주는 독특한 효과를 지니고 있어 레벨이 낮을 때에도 공격적으로 플레이 할 수 있게 도와준다.
 

이 외에도 '운명' 세트의 밝고 활기찬 분위기를 한층 더 풍성하게 만들어주는 신규 배틀 패스, 결투장 스킨, 한정판 꼬마 전설이, 펑펑 효과, 감정표현 등이 추가되며, 꼬마 전설이를 업그레이드 해주는 새로운 '별 파편'과 다양한 모션 콘텐츠도 등장한다. 

 


 
 

 

다음은 이번 행사를 통해 진행된 질의응답 내용이다.
 

Q1. 이번 업데이트를 통해 4성 챔피언이 처음으로 도입되는데, 이들이 어떤 영향을 미치게 되나?
 

(스카르파티 디자이너) 우선 말씀드릴 것이 있는데, 4성 챔피언은 달빛 속성에만 존재한다는 점입니다. 최초 도입 의도는 이들 속성이 계속해서 성장을 이루어가면서 게임의 중반까지도 지속적으로 영향을 미칠 수 있도록 하고자 하는 것이었습니다. 달빛 속성의 경우 3 코스트 챔피언까지만 있기 때문에 이들 속성을 계속 사용하는데 메리트를 느끼게 하기 위해서는 4성 챔피언이 필요하다고 생각했습니다. 그러나 4성 챔피언은 강력한 파워를 가지고 있지만 많은 챔피언이 등장하기에 들어가는 비용이나 시간이 만만치 않을 것입니다.
 

Q2. 매 세트가 등장하면 특정 챔피언, 속성에 메타가 집중되는 경향이 있는데, 이는 어느 정도 의도된 것인가?
 

(스카르파티 디자이너) 저희가 의도적으로 특정 챔피언을 강력하게 만들지는 않지만 코스트 대비 장점을 가진 챔피언은 있을 수 있습니다. 또한 어떤 챔피언이 속성 그룹 차원에서 약하거나 강하거나 할 경우 조정하게 되는데 그 과정에서 조정이 과하게 되어 평소보다 강력하게 보일 수는 있습니다. 하지만 저희의 기본 기조는 모든 챔피언, 모든 속성이 주목을 받게 하는 것이고 동시에는 아니더라도 순차적으로 메타가 바뀌며 각 챔피언, 속성이 쓰이도록 유도하고 있습니다. 다만 출시 시기에 더 강한 시각적 효과가 있는 챔피언이 실제로도 강력한 경우가 있는데, 이 부분은 저희의 아티스트들이 그 챔피언의 위력을 시각적으로 잘 보여주고 유저 분들의 기대에 부응하고자 힘을 주는 경향이 있기 때문입니다.
 

Q3. '운명' 세트를 통해 한국 플레이어들에게 가장 인기를 끌 것 같은 챔피언과, 그 챔피언과 어울리는 조합은 무엇인가?
 

(스카르파티 디자이너) 지금 당장 떠오르는 챔피언은 딱히 없지만, 제가 생각하기에는 5 코스트 챔피언들의 인기가 높을 것 같습니다. 5 코스트 챔피언은 각각 매우 유니크한 특징을 가지고 있기 때문입니다. 그리고 아리의 경우 새로운 스킬을 부여했는데 이 새로운 스킬로 인기를 유지할 수 있을지 매우 궁금합니다.
 

Q4. '선택받은 자' 메커니즘으로 운적인 부분이 강해진 듯 한데, 게임의 운과 실력의 밸런스가 어느정도가 가장 적당하다고 생각하고 있나?
 

(스카르파티 디자이너) 우선 운과 실력은 서로 배타적인 요소가 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 게임을 진행하는 과정에 이 두가지가 모두 필요하고, 둘 다 잘 이용할 필요가 있습니다. 매 게임을 플레이하면서 변형이 있다는 것이 운적 요소로 받아들여질 수도 있지만, 실력있는 유저라면 이런 변형 역시 상황에 따라 훌륭하게 사용할 수 있다고 생각합니다. 즉 변형은 플레이어를 지배하는 것이 아니라 플레이어가 이용하는 도구이며, 그렇게 구현되어야 유저 분들이 공정하고 재미있다고 느낄 것입니다.
 

(보러스 프로덕트 총괄) 게임을 하는 것을 보면 이 '선택받은 자' 매커니즘이 유연성이 좋은 유저들에게 큰 이점이 된다는 사실을 알 수 있었습니다. 궁극적으로는 '선택받은 자' 매커니즘을 통해서 변형에 따라 각각 다른 플레이를 하는 것이 이득이 될 것입니다.
 

Q5. 나무정령이나 대장군과 같이 주문력을 중심으로 한 업데이트로 보이는데, 자동전투에서 이런 특정 능력치에 집중한 업데이트가 어떤 영향을 미치게 되는 것인가?
 

(스카르파티 디자이너) 이전 세트인 갤럭시에서도 주문력이 모든 유닛을 도울 수 있도록 설계했고, 주문력이 챔피언의 고유 능력을 강화시키는 쪽으로 디자인했습니다. 예를 들어 야스오의 경우 위력은 공격력에 영향을 받지만 주문력을 올릴 경우 기절 시간이 늘어나는 방식입니다. 이처럼 주문력을 통해 각각의 다른 챔피언들이 모두 이점을 받을 수 있도록 하고자 하며, 특정 스탯에 따라서 특정 속성이 강제되는 상황을 피하고자 각기의 스탯이 모든 챔피언에 영향을 주도록 했습니다.
 

Q6. '영원의 꽃 야스오'나 다른 스킨 콘셉트의 챔피언 등 캐릭터 콘셉트 구성이 혼재되어 있는데 이번 세트의 전반적인 테마는 무엇인가?
 

(스카르파티 디자이너) 저희의 의도는 보다 환상적이고 신비한 스타일을 가지면서도 '레전드 오브 룬테라'와는 다른 느낌으로 보여지길 원했습니다. 그래서 각 챔피언마다 마법, 마술의 느낌을 많이 갖도록 하려다보니 '리그 오브 레전드' 쪽의 최상위급 스킨들 중 너무 진지하지 않고 개성적인 콘셉트를 넣게 되었습니다. 이전 세트인 '갤럭시'의 경우 공상과학 느낌이 강했는데, '운명'은 거리를 두었습니다. 
 

(보러스 프로덕트 총괄) 저희가 콘셉트를 정하기 전에 먼저 챔피언 로스터를 결정했습니다. 어떤 챔피언이 필요한가에 대해 밸런스를 가장 먼저 고려해 로스터를 결정한 후 속성 및 콘셉트를 정하여 추가했습니다.
 

 

 
 

Q7. 앞으로도 6개월 단위의 세트 업데이트 주기를 유지할 것인가?
 

(보러스 프로덕트 총괄) 당분간은 그렇게 진행될 예정입니다. 첫 번째 세트를 진행할 때 저희가 원하는 기간보다 더 길게 유지되었고, 그 이후 6개월 간격이 적당하다는 결론을 내렸습니다. 하지만 유저 분들로부터 "이 주기가 너무 길고 지루하다"는 의견이 많아지면 향후에는 조정이 이루어질 수도 있습니다. 
 

Q8. 관전 모드가 없어 아쉬움을 표하는 유저들이 많은데, 추가 계획이 있나?
 

(보러스 프로덕트 총괄) 관전 모드가 얼마나 중요한 문제인지는 저희도 인지하고 있습니다. 그러나 관전 모드를 만들기 위해 필요한 것이 무엇인지 파악하는 작업을 진행 중이며, 모든 것이 잘 돌아가는 상황에서 추가가 될 것이기에 언제쯤일지는 확답을 드리기 어려울 것 같습니다.
 

Q9. 'TFT'의 모바일 버전의 성과가 궁금하다. 얼마나 많은 유저들이 플레이하게 되었고, 모바일 플랫폼만을 이용하는 유저들의 비중은 얼마나 되는가?
 

(보러스 프로덕트 총괄) 모바일로만 플레이하시는 유저 분들의 비중이 매우 높습니다. 기존에 '소환사의 협곡'을 플레이해보지 않았는데 'TFT'로 '리그 오브 레전드'를 접하는 비중도 높고, 한국에서도 50% 이상이 모바일로 플레이하고 계십니다. 그래서 이렇게 처음 'TFT' 로 '리그 오브 레전드'를 접하게 된 유저 분들께 어떻게 다가갈지 고민 중입니다. 모바일로 서비스하면서 더 큰 인기를 얻게 된 것은 사실이며, 앞으로도 모바일로 더 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
 

Q10. 최근 글로벌 대회인 'TFT 글로벌 챔피언십'을 진행했는데, e스포츠로서 'TFT'의 매력과 강점은 무엇인가?
 

(보러스 프로덕트 총괄) 저희는 '챔피언십'이 유저 분들이 매일 플레이하는 즐거움의 연장선이 되었으면 합니다. 랭킹 게임에서 높은 랭크를 노리는 이들이 대회에 나서서 또다른 결실을 얻는 기회가 되고, 그렇게 실제 유저 분들 중에서 최강자를 가리는 대회가 되었으면 합니다. 앞으로 '관전 모드'나 형식 면에서 변화를 줄 수도 있으며, 코로나 상황이 끝나면 대면 대회로서 더 큰 재미를 주길 희망합니다.
 

Q11. 이번에도 58종의 챔피언으로 진행되는데, 이 숫자는 앞으로도 유지 되는 것인가?
 

(보러스 프로덕트 총괄) 당분간 챔피언의 수는 유지할 것입니다. 챔피언 숫자가 바뀌게 될 경우 파급이 너무 커서 밸런스를 재조정하는데 시간이 많이 걸리기 때문입니다. 그래서 이번 세트에서는 로스터의 숫자를 고정하고자 했으며, 추후에는 필요에 따라 변화를 줄 수도 있습니다.
 

Q12. 마지막으로 한국 유저들에게 인사 한마디 부탁드린다.
 

(보러스 프로덕트 총괄) 한국 유저 분들의 열정에 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 커뮤니티를 통해 많은 피드백을 주시는데, 그 피드백을 통해 전세계 유저 분들을 위해 완벽한 게임을 만들고자 노력하고 있습니다. 한국 유저 분들이 '챔피언십' 우승컵을 들어올리는 모습을 언젠가 볼 수 있기를 기원합니다.
 

(스카르파티 디자이너) 앞으로도 여러분이 모두 즐기고 사랑할 수 있는 게임을 만들어가겠습니다. 한국의 유저 분들은 정말 대단하며, 한국 유저 분들의 의견과 피드백을 계속 들을 수 있길 희망합니다.

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