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에픽세븐', '왕이되는자'... 스타급 게임 인기비결은?

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2018-10-01



'왕이되는자’, ‘혐오게임’ 평가 불구 매출 10위 ‘돈벼락’


최근 구글 매출 순위에서 핫한 게임은 '에픽세븐'과 '왕이되는자' 두 개 작품이다. 1일 현재 각각 3위와 10위를 기록하며 최근 출시된 게임 중에서는 가장 '펄떡'이는 신선도와 명성을 지닌 이 두 게임을 누가, 얼마나, 어떻게 즐기고 있는지 매출 순위 이면의 모습을 모바일 시장 분석 서비스 앱에이프(App Ape)의 자료를 통해 분석했다.

‘에픽세븐’은 '세계 최고의 2D게임 그래픽'을 꿈꾸는 스마일게이트메가포트의 작품이다. 초당 30프레임 이상의 풀프레임의 애니메이션이 구현됐고, 모든 캐릭터의 움직임과 컷신에 풀 프레임이 구현된 것은 국내 모바일 RPG 중에서는 최초다. 또 캐릭터 포트레이트(초상화)에도 생동감을 불어넣는 기술이 적용되어 살아 있는 듯한 캐릭터를 만날 수 있다. 그래서 대부분 플레이를 하는 '하는' 재미보다는 '보는' 재미가 클 줄 알았다.

하지만 정작 게임이 출시된 후 ‘에픽세븐’은 '뭐도 없고, 뭐도 없는 게임‘이라며 유저 인터페이스 면에서 다른 인기게임과 많이 다르다는 지적을 받았다. '소탕(여러 번의 전투를 한꺼번에 끝내는 기능)' 기능이 없어 일일이 던전을 클리어해야 하는 불편함도 그 중 하나다. 반면 자동 보다는 수동으로 일일이 플레이를 해야 하는 그 수고로움이 오히려 장점으로 작용, 매출 상승에 도움이 됐을 것이라는 의견도 있다. 그만큼 성취감이 클 수밖에 없다는 것.


검은사막M, 리니지2레볼루션, 에픽세븐 MAU 비교

'에픽세븐'은 최근 넷마블의 '리니지2레볼루션'과 구글 매출 3위를 두고 치열한 다툼을 벌이고 있다. 앱에이프의 월간활성사용자수(MAU) 추이를 보면 '리니지2레볼루션'보다 훨씬 낮은 MAU지만 비슷한 매출을 내고 있다. 8월 들어서는 2위 '검은사막M'과 '리니지2레볼루션'의 MAU가 뒤바뀐 상황이라 2위도 노려봄 직하다. 하지만 1위 ‘리니지M’과는 2배가 넘는 넘사벽 수준의 높은 MAU 차이를 보이고 있어, 그 이상은 어려울 전망이다.

에픽세븐 업데이트 회차별 DAU 분석

DAU는 9월 13일과 30일 가장 높은 수치를 기록했다. ‘에픽세븐’은 6일과 13일, 20일, 28일 업데이트를 진행했는데 공식카페에서 유저가 가장 관심을 보인 것은 공지 9만 건의 조회수를 기록한 20일의 영웅밸런스 조정 관련 업데이트였다.


 

하지만 DAU에서 가장 높은 수치를 기록한 것은, 신규영웅 테네브리아가 포함된 업데이트가 단행된 13일이었다. 28일 신규 영웅 '크라우'가 추가됐지만 여성 캐릭터인 '테네브리아'가 추가됐을 때보다 DAU가 낮았다. 결국 에픽세븐의 초근 업데이트에서는 여성 캐릭터의 추가가 가장 큰 관심을 이끌어냈다.



'테네브리아' 추가 업데이트

 

남여비율에서는 남성이 약 90%를 차지할 정도로 독보적이었고, 20대와 10대 여성이 각각 6%와 4%를 차지했다. 한편 20대와 30대를 합치면 70% 가까운 비율이 되고, 20대만 40%를 넘기고 있어 결국 ‘에픽세븐’은 10대보다는 20대가 가장 많이 즐기는 게임으로 나타났다.

에픽세븐 성별/연령별 분포

구글 매출 10위를 기록중인 중국 전략게임 '왕이되는자'의 데이터를 보면 의외로 재미있는 인사이트가 많다.

우선 펍지 '배틀그라운드'의 1/20 수준인 MAU에도 불구하고, ‘배틀그라운드’의 33위보다 훨씬 높은 매출 10위를 기록 중이라는 점. 또, 부인과 자식을 여러 명 보유하거나 낳을 수 있다는 점에서 '일부다처제'의 폐해를 지적하는 사람도 있지만 정작 여성 유저의 참여가 두드러진다는 점 등이다.

‘모바일 SRPG’ 장르를 표방한 '왕이되는자'는 청나라 시대 한 서민이 벼슬길에 올라 한 나라의 왕으로 성장하는 게임이다. 문객을 육성하고 재물을 축적해 군사를 키워 끊임없는 전투를 이어가는 게임으로, 12세 이용가를 받고 서비스 중이다.

선정적인 내용으로 '혐오게임' 평을 받은 '왕이되는자'

그간 '왕이되는자'는 "중국산 저퀄리티게임", "성차별게임", "혐오게임" 등 감금처벌과 성적인 표현 등으로 인해 국내 출시 이후 숱한 언론과 평론가들의 뭇매를 맞았다. 그럼에도 별다른 관련 기간의 제재 없이 스테디셀러로 자리 잡고 있는 상황이다. 출시 이후 꾸준히 좋은 성적을 유지해 왔고, 출시 반년이 지난 지금도 여전히 매출 10위를 기록 중이다. 과연 이 돈은 누가 쓰는 것일까?

'왕이되는자'의 MAU는 10만명이 채 되지 않는다. 이 MAU는 매출 상위권의 MMORPG보다 약간 낮은 수준이다. 하지만 큰 굴곡 없이 지난 5개월간 꾸준한 이용자수를 유지할 수 있었던 것이 현 매출의 근간이 됐다.

또 비과금 유저도 꾸준한 게임 플레이가 가능하지만, 과금을 했을 때와 안했을 때의 확실한 효과 차이도 높은 매출의 이유 중의 하나라는 분석이다. 과금을 하면 '천재'라는 속성을 가진 아이가 나올 확률이 높은 반면, 과금을 하지 않으면 '바보'가 나올 확률이 높은 것도 한 예다.

 



'왕이되는자'의 이용빈도별사용자수

하지만 한계는 보인다.  '왕이되는자'의 이용 빈도별사용자수를 보면, 헤비 유저의 비율이 7월 17.8%에서 8월 16.3%로 줄었다. 게임을 실행하지 않는 인액티브 유저수도 살짝 늘었다. DAU 편차도 커지고 있다. 이용자수가 급감할 때마다 다시 끌어올려주는 저력이 존재하지만, 편차가 크다는 것은 매출 기반이 되는 유저층의 분포가 불안정하다는 얘기다.

왕이되는자 성별/연령대 비율

유저분포에서는 10대와 20대 남성이 각각 33.6%와 17.4%로 가장 많았다. 또 30대 남성은 6.2%로 20대와 큰 차이를 보인 반면, 30대 여성은 15.1%를 차지, 같은 연령대의 남성보다 2배나 많은, 의외의 결과를 보였다.

 

'왕이되는자'와 '에픽세븐'은 최근 탑10 안에 든 게임이라는 공통점 외에도 다른 공통점이 있다. 바로 MMORPG가 아니라는 점이다. ‘에픽세븐’은 ‘세븐나이츠’와 같은 수집형 RPG이고, ‘왕이되는자’는 전략이 기본이 된 SRPG다. 특히 ‘에픽세븐’은 MMORPG아 아닌데도 불구하고 매출 3위까지 올라 집중적인 관심을 받았고, ‘왕이되는자’ 역시 '모바일 SRPG도 돈이 된다'는 인식을 심어주면서 비슷한 장르의 게임이 출시되는데 일조했다. MMORPG가 아닌 색다른 장르, 지금까지와는 다른 독특한 방식과 그래픽의 게임이 주목을 받고 있다. 

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