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[기획] 게임 '분류' 어떻게 할 것인가?

작성자 : 이재덕 기자 / 2020-09-10



도서관을 가면 한국십진분류표라는 것을 볼 수 있다. 철학, 종교, 문학, 역사와 같이 책을 어떻게 분류할 것인가를 나누어 둔 것인데, 게임에도 이러한 분류라는 것이 필요하다. 게임에 대한 분류는 장르 이상의 의미가 있다. 기종이라는 것도 있고, 플랫폼도 있으며, 기능성 게임 등 다양한 분류가 존재한다.

 

그 중에서 장르만 해도 예전에는 롤플레잉게임(RPG), 시뮬레이션(SIM), 어드벤처(ADV), 퍼즐(PUZ)와 같이 딱 맞아떨어지는 분류가 있었다. 특히 게임 잡지 시절에는 그랬다. 기종도 컴퓨터게임(PC), 플레이스테이션(PS), 새가새턴(SS), 아케이드(ARC) 등과 같이 명확했다. 장르에 대한 고민은 크지 않았다.

 

그러나 20여년의 세월이 흐르면서 게임의 분류는 세분화되고 복잡해졌다. 시뮬레이션만 해도 연애시뮬레이션, 비행시뮬레이션, 전략 시뮬레이션 등으로 하위 장르가 계속해서 생겨났다. 최근 가장 핫한 장르로 하이퍼캐주얼게임이라는 것이 있다. 캐주얼게임은 무거운 느낌이 있는 코어게임에 비해 가볍다는 느낌이 있다. 그보다 더 가벼운 것이 '하이퍼 캐주얼'게임이다. 전세계 인기 순위 1~2위를 다툴 정도라서 별도의 장르로 구분해도 비중 면에서 전혀 부족함이 없다.  

 



 

올해 9월 글로벌 앱 분석 브랜드 앱애니는 '게임IQ'라는 색다른 게임 분류법을 제시한다. 이 분류법에 따르면 하이퍼캐주얼게임은 캐주얼 분류(클래스)에 들어간다. 하이퍼캐주얼게임의 하위 장르로 시뮬레이션, .io, ASMR, 에임/슈팅, 퍼즐/상식, 러너/레이싱, 기타 하이퍼 캐주얼의 7개가 있다. 하위장르에 상위장르에 존재하는 장르명이 와서 이상하. 이 외에도 게임IQ에서는 수익화 방법과 게임플레이, 아트스타일 등 다양한 방법과 기준을 세워 게임을 분류하고 있다. 과연 앱애니가 제시한 이 분류법이 얼마나 효율적이며, 모바일이 아닌 전 플랫폼, 기종에 적용을 시켜도 좋을까?

 

그동안 게임 장르에 대한 연구가 없었던 것은 아니지만 이번 게임IQ의 분류법이 주목받는 것은 앱애니가 현존 최고의 앱 분석 브랜드 중의 하나이기 때문이다. 매년 1억에 달하는 비싼 유료 계정비가 이를 잘 증명하고 있다. 여러 기종 중에서 모바일, 특히 마케팅 기법에서만큼은 앱애니의 게임 분류법이 의미가 있다.


좀 오래된 2013년 통계지만 미국은 애플과 구글의 비율이 8:2 정도고, 일본은 6:4, 한국은 9:1 정도였다. 한국과 미국은 정 반대다. 이렇게 국가별로 상이한 비중을 보이는 글로벌 양대 스토어 애플과 구글의 게임 앱 분류법은 비슷한 듯 다르다. 구글은 게임의 하위 카테고리로 교육/단어/롤플레잉/보드/스포츠/시뮬레이션/아케이드/액션/어드벤처/음악/자동차경주/전략/카드/카지노/캐주얼게임/퀴즈/퍼즐의 17개 장르다. 애플의 게임 하위 카테고리는 가족/단어/레이싱/롤플레잉/보드/스포츠/시뮬레이션/액션/어드벤처/어린이/음악/전략/카드/캐주얼/퀴즈/퍼즐의 16종이다. 어린이의 하위 카테고리에 모든/5/8/11세의 연령 구분을 둔 것이 특이하다.


 

앱애니는 이 기존의 게임 스토어 분류체계를 바탕으로 게임을 분석할 때마다 난관에 부딪혀 왔다고 언급하며 기존 앱 스토어의 분류법을 부정한다. 그래서 제시하는 게임 IQ의 분류법에는 애플처럼 '캐주얼' '퍼즐'이 같은 등급의 장르로 구분되어 있지 않고 캐주얼의 하위 장르에 퍼즐이 포함되어 있다.

 

게임IQ가 분류한 모바일게임의 가장 큰 분류는 '코어, 카지노, 캐주얼' 3개 분류(CLASS). 그 다음이 장르(GENRE), 그 다음이 하위장르(SUBGENRE), 그 다음이 태그(TAGS). 우선 코어에 액션/전략/시뮬/RPG/슈팅/스포츠/레이싱이 들어가고, 캐주얼에 방치형/레이싱/파티/키즈/라이프스타일/스포츠/시뮬레이션/퍼즐/아케이드/하이퍼캐주얼 장르가 포함된다. 중복 장르가 꽤 많다. 같은 스포츠 장르라고 해도 경쟁모드, 타이머레이싱, 트랙 레이싱 등은 '코어'로 분류하고 나머지는 캐주얼로 분류했다. 캐주얼한 슈팅게임이 꽤 많은데도 슈팅게임은 무조건 '코어'로 분류한 것은 오류가 있어 보인다.

 


재미있는 것은 태그다. 앱애니는 수익화와 아트스타일, 게임플레이, IP, 테마에 따라 게임을 분류했다. 게임플레이에 따라 AR/업적/오토배틀/채팅/경쟁모드/멀티플레이어/MMO/토너먼트 등이 포함된다. 우리가 흔히 부르는 'MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉게임)'라는 장르가 여기서는 롤플레잉의 하위 장르가 아닌, '게임플레이'라는 기준에 따라 'MMO'로 분류됐다. 같은 분류 내에 있는 '멀티플레이어'와는 '대규모 온라인'이라는 차이가 있다. MMORPG를 완성하려면 테마-게임플레이에 따른 기준 중 'MMO'클래스-코어분류에 따른 기준 중 ‘RPG’라는 장르를 합치면 된다. 어렵다. 막상 RPG의 하위 장르에는 액션 RPG/방치형RPG/퍼즐배틀/팀배틀/턴베이스/턴베이스(중복)의 장르만 있고, MMORPG는 없다.

 

그렇다면 최근 유행하는 '배틀로얄' 장르는 어디쯤 있을까? 펍지의 인기 슈터 '배틀그라운드'는 배틀로얄게임이고, 넷마블의 MMORPG 'A3'도 배틀로얄을 가장 큰 특징으로 내세운 작품이라 이 장르를 어떻게 분류했을지 관심이 간다. 그런데 배틀로얄장르가 엉뚱하게도 슈팅이나 MMO, 아니면 테마나 방식이 아닌 '코어-액션' 장르 중의 하나로 포함되어 있다. 액션의 하위 장르로는 배틀로얄/스크롤슈팅/격투/MOBA/ARTS/오픈월드/물리기반/플랫포머/&총플랫포머/전략/기타액션 등이 포함되어 있다. 혹시나 캐주얼게임이나 다른 태그 분류에 속하지 않았을까 둘러보지만 '배틀로얄'이라는 구분은 액션의 하위 분류로만 존재한다. 배틀로얄게임, 즉 배틀그라운드는 액션게임이라는 얘기다.

 

거대한 매출로 시장을 압도하는 MMORPG는 마케터들에게 가장 중요한 장르 중의 하나다. 그런데도 왜 이런 분류를 했을까 하고 유추해보면 앱애니가 글로벌이고, 매출에서 MMORPG의 비중이 큰 국내 정서와 맞지 않기 때문일 것이다. 그렇다고 하더라도 배틀그라운드와 포트나이트 등 글로벌에서도 활용을 펼치고 있는 배틀로얄 장르를 왜 굳이 액션 장르로 분류했을까 하는 의문은 남는다.




 

존재감이 적어서 그런 것은 절대 아니다. 액션>배틀로얄 장르는 모든 장르를 통틀어 사용시간이 가장 많은 게임이기 때문. 배틀로얄 게임은 MAU 기준 상위 1,000대 게임의 전 세계 사용시간 중 거의 20%를 차지했다. 단일 하위장르의 비중으로는 가장 컸으며 그 중 60% 2020년 상반기 전 세계 사용시간이 가장 높았던 배틀그라운드에 할애됐다.

 

앱애니가 그렇게 분류한 것은 사고방식의 차이인 듯하다. 엔씨소프트의 리니지2M은 게임IQ 관련 보고서에서 전세계에서 가장 많은 소비자 지출을 견인한 코어 게임 1위에 올라와 있다. 분류는 MMORPG가 아닌 RPG. V4 A3도 모두 RPG로 분류되어 있다. 배틀그라운드가 슈팅게임이 아닌 액션게임이고, MMORPG에서 MMO는 게임플레이 방식일 뿐이어서 MMORPG는 장르로 취급하지 않는다는 사고 방식과 인식의 차이다.


PC
사용자들이 가장 많이 사용하는 플랫폼인 스팀은 어떻게 분류하고 있을까? 스팀에서는 게임 장르가 가장 큰 구분법이다. 액션, 어드벤처, 캐주얼, 인디, 대규모 멀티 플레이어, 레이싱, RPG, 시뮬레이션, 스포츠, 전략의 10개 분류다. 하지만 더 많은 '태그'라는 링크를 타고 들어가면 셀 수 없을 정도로 많은 태그가 나타난다. 대부분 장르지만 2D/판타지/애니 등 태그에 기반한 분류가 대부분이다. 가장 인기 있는 태그는 얼리액세스, 프리투플레이, 폭력적인, 선혈, 나체 등이 있었고, 8비트 음악, 액션 RTS, BMX, 스노보딩 등은 분류에서 가장 아래쪽에 위치했다.

 

 

콘솔 플랫폼 중에서는 가장 인기 높은 플레이스테이션 공식 홈페이지에서는 꽤나 상세한 분류가 되어 있다. 플레이스테이션 기종별, 장르별, 배급사별, 언어별, 이용등급별 분류에서부터 무료플레이(F2P), 울트라팝, 온라인지원, VR대응, 3D 대응 등 상세한 분류로 구체적인 검색이 가능하다. 게임 장르는 대전격투/레이싱/리듬액션/슈팅/스포츠/시뮬레이션/SRPG/액션/액션ADV/액션RPG/어드벤처/테이블게임/퍼즐/FPS/RPG 15종이다. 서구적인 구글이나 애플, 스팀과는 다른 동양적인 정서가 풍기는 게임 분류법이다.

가장 한국적인 표준 게임 분류법은 어떤 것일까? 한국 게임산업을 대표하는 보고서 중의 하나인 2019년 게임백서에 나타난 게임 장르는 모두 24종이다. 롤플레잉(RPG/MORPG/MMORPG)/퍼즐/시뮬레이션/스포츠/슈팅(FPS/TPS/건슈팅)/교육(단어교육)/액션/보드/실시간전략게임(RTS)/대전격투/어드벤처/시뮬레이션RPG(SRPG)/카지노/액션RPG(ARPG)/카드(고스톱/포커/TCG)/리듬/소셜네트워크게임(SNG)/퀴즈/AOS(MOBA)/경품형/체감형/레이싱/액션어드벤처/기타로 분류된다.

 

대체적으로 한국의 정서에 잘 맞게 분류된 듯하다. 하지만 롤플레잉이라는 대분류 내에 액션 RPG가 포함되지 않았고, 액션이라는 장른 내에 리듬액션이라는 장르가 포함되지 않았으며, 액션어드벤처가 어드벤처 장르에 포함되지 않는 등 상하위 장르 구분에 오류가 많이 보인다. 특히 아케이드게임기까지 포함하다 보니 경품형/체감형이라는 다소 독특한 장르도 나타난다.

 

이번 앱애니의 게임 분류는 상당한 의미가 있다. 일부 국내 정서와 맞지 않고, 상하위 카테고리의 구분에 오류가 있는 것이 있지만 지금까지 나온 게임 분류 중 가장 상세한 분류였고, 클래스와 장르, 서브장르, 태그 등 다양한 분류 방식이 돋보인다. 이를 바탕으로 국내 정서와 현실을 반영한 범 글로벌적인 게임 분류 작업이 이루어져야 할 것이다. 

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