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[창간] 에픽게임즈 코리아 박성철 대표 “에픽게임즈는 한국의 게임시장과 함께 발전한다”

작성자 : [녹색경제신문]김형근 기자 / 2020-05-26



에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 마이크로소프트와 소니에서 비디오게임기 엑스박스와 플레이스테이션의 국내 론칭에 참여한후 에픽게임즈 코리아의 대표로 취임, 이제는 대표적 게임 엔진으로 자리잡은 ‘언리얼 엔진’을 비롯해 멀티 플랫폼 슈터 비디오게임 ‘포트나이트’, 그리고 PC용 게임 유통 플랫폼인 ‘에픽게임즈 스토어’ 등을 서비스하며 한국 게임산업을 대표하는 사람 중 한명으로 이름을 알리고 있다. 
 

특히 ‘언리얼 엔진’은 한국 게임 시장에서 새로운 가능성을 발견해 세계 시장으로 확장해 게임의 그래픽 및 물리 표현 등에 있어 보다 사실적인 경험을 가능하게 했으며, 에픽게임즈는 이를 바탕으로 다시 한국 개발자들에게 더 좋은 환경에서 높은 수준의 게임을 개발할 수 있도록 하는 지원 정책도 다수 선보여 좋은 반응을 얻고 있다.

이에 박성철 대표와의 서면 인터뷰를 통해 지금까지 지나온 시간과 이를 통해 경험한 많은 게임 업계의 현안, 대표 제품인 ‘언리얼 엔진’의 발전 등에 대해 물어보고 앞으로의 업계가 지향해야 할 지점에 대한 이야기도 들어보았다.


Q1. 에픽게임즈 코리아 대표로 취임한지 어느덧 11년째를 맞이했다. 그동안 게임 업계에서 ‘언리얼 엔진’의 확산을 위해 많은 노력을 기울여 왔는데, 그동안의 노력의 시간에 대해 되돌아본다면?

5월 초를 기점으로 제가 에픽게임즈에 입사한 지, 그러니까 에픽게임즈가 전 세계 최초의 해외법인을 한국에 세운 지 만 11년이 되었습니다. 처음 한국법인 설립을 준비하면서 그것이 업계 주변 지인들로부터 사실이든 아니든 ‘언리얼 엔진’과 에픽게임즈에 대해 가지고 있는 부정적인 인식(perception)에 대해 물어보았습니다. “회사가 어떤 식으로 인식되고 있나?”를 먼저 파악하는 것이 최소한 한국에서 어떻게 사업을 시작해야 하는가에 대한 방향을 잡아주지 않을까 생각이 들었기 때문입니다.

그때 답변으로 받았던 내용 중 크게 3가지 내용이 공통적으로 나왔는데, ‘비싸다’, ‘어렵다’, ‘건방지다(웃음)’였습니다. 먼저 ‘비싸지 않다’라는 점을 알리기 위해서 가격 대비 성능이 좋기 때문에 결코 비싼 것이 아니라는 점을 적극 홍보하고, 다양한 고객의 상황에 맞는 ‘맞춤형 라이선스’를 도입했습니다. 그리고 ‘언리얼 엔진 4’를 통해서는 ‘누구나’ 무료로 사용할 수 있는 ‘UE4 FREE’라는 정책을 선보이면서 “고객이 성공해야만 우리도 성공한다”라는 저희의 진심이 전해지기 시작했고 점차 ‘비싸다’라는 인식은 많이 사라지게 됐습니다.

다음으로 ‘어렵다’는 인식에 대해서는 에픽게임즈 내부는 물론 전 세계 엔진 회사를 통틀어 최초로 단일 게임 엔진 브랜드를 주제로 한 기술 세미나인 ‘언리얼 서밋’을 한국에서 처음 선보이고, 하위 브랜드인 ‘시작해요 언리얼’, ‘언리얼 서밋 전국투어’, ‘언리얼 서밋 프리미엄’ 등을 차례로 추가하면서 다양한 교육의 기회를 온, 오프라인으로 제공했습니다. 이러한 분위기가 확산되면서 다른 게임 엔진 업체들 역시 비슷한 행사를 통해 이러한 분위기에 동참해 주셨습니다.

마지막으로 ‘건방지다’라는 인식에 대해서는 한국에서 한국어로 상의할 수 있는 상대가 없는데서 오는 불편함, 또 외국어로 연락을 취했을 때 대응하는 태도의 문화적 차이 등에서 오는 ‘오해’에 가까운 것임을 고민 끝에 알 수 있었습니다. 사실 에픽게임즈의 사람들은 제가 겪은 어떤 미국 회사의 사람들보다 격식을 차리지 않는 친근한 문화를 갖고 있고, 파트너 업체들과의 관계 또한 그런 문화의 연장에 있습니다. 이에 세 번째 부정적 인식은 한국 법인을 세우고, 파트너 업체들과 접점을 두게 되면서 자연적으로 해소되었다고 생각하고 있습니다.

 
Q2. 에픽게임즈가 걸어온 길은 혁신의 연속이라 해도 좋을 만큼 게임 업계에서 선구자와 같은 역할을 하고 있다. 이러한 선택들이 가능했던 원동력에는 어떤 것이 있었을까? 그리고 이러한 변화들이 게임 업계에 어떠한 가능성을 가져왔다고 보고 있나?

기술적 관점과 사업적 관점을 통틀어 ‘혁신’이라고 불릴만한 에픽게임즈의 아이디어 중 많은 부분이 창업자인 팀 스위니로 부터 나왔습니다. 저희들은 그에 대해 ‘무서울 정도로 똑똑한 사람’이라고 이야기 하곤 하는데, 이것은 그가 프로그래머로서뿐 아니라 비즈니스적인 면에서도 남다른 사람이기 때문입니다. 

예를 들어 한국 게임시장의 독창적인 형태인 PC방과 그로 인해 발생하는 게이머와 PC방 업주, 그리고 게임 퍼블리셔 간의 사업 모델에 대해 한 5분 정도만 설명해도 한국 게임업계에서 10~20년 지내온 베테랑이 아니면 생각하기 어려운 아이디어를 바로 제안하곤 합니다. 사실 외국인들에게 이러한 특정 지역의 생소한 모델을 설명할 경우 정성들인 PT를 준비해 수차례 설명해도 제대로 이해하지 못 하는 경우가 대부분이라 더욱 놀라게 됩니다.
 
게다가 최근에는 ‘언리얼 엔진 무료화’나, ‘파격적인 스토어 모델’, 그리고 최근 발표된 ‘12억 매출까지의 로열티 면제’ 등 수익 최대화가 아닌 개발자를 위한 생태계 개선을 위해 파격적인 사업 모델을 제안하고, 좋은 아이디어를 낸 직원들을 지지해주고 있어 이러한 팀 스위니의 태도가 가장 큰 원동력이라고 생각합니다.
 
Q3. 언리얼 엔진 역시 판올림을 이어오면서 그 가능성과 적용 범위가 꾸준히 향상되었다. ‘언리얼 엔진 3’와 ‘언리얼 엔진 4’가 게임 시장에 적용되면서 각각 어떠한 변화에 이바지했다고 생각하고 있나?

매 판올림마다, 당시로서는 상상하기 힘든 그래픽이 실시간 렌더링으로 가능하게 된 것이 가장 큰 특징이라 할 수 있는데, 그 이면을 보면 한국의 많은 게임 개발사들이 ‘언리얼 엔진’을 활용해 다양한 시도를 선보이고 그로 인한 성공사례들이 서로 선순환을 일으키면서 엔진이 판올림될 때마다 발전을 가져온 것이라고 할 수 있습니다.

이 이야기를 하려면 먼저 ‘언리얼 엔진 2’에 대해서 언급하지 않을 수 없는데, ‘언리얼 엔진 2’는 처음 개발되어 사용될 때만 해도 레퍼런스로 선보일 만한 작품이 ‘언리얼 토너먼트’ 정도였습니다. 하지만 이 게임은 광활한 공간에서 진행되는 게임이 아니기에 MMORPG에 적합한 엔진임을 보여주기 어려웠습니다. 그러나 국내 기업인 엔씨소프트에서 MMORPG인 ‘리니지 II’에 ‘언리얼 엔진 2’를 적용해 게임 내 지형 레벨의 스트리밍을 통해 광활한 필드를 표현하는데 성공하고, 이 게임이 상업적인 성공을 거두면서 ‘MMORPG에는 언리얼 엔진’이라는 공식이 생기는 동시에 더욱 많은 개발사들이 새로운 프로젝트에 저희 ‘언리얼 엔진’을 선택해 주셨습니다. 이에 저희는 후속 엔진인 ‘언리얼 엔진 3’에 에픽게임즈 코리아의 개발팀이 참여해 광활한 필드를 쉽게 표현할 수 있도록 도와주는 ‘랜드스케이프’라는 기능을 추가할 수 있었습니다.

비슷한 경우가 하나 더 있는데, ‘언리얼 엔진 3’는 모바일 플랫폼을 크게 고려하지 않은 제품이어서 게이밍 환경이 모바일로 많이 이동을 하게 되는 시기에는 상황에 맞게 기능을 추가하는 정도였습니다. 이 때 국내 개발사인 액션스퀘어에서 ‘블레이드’라는 AAA모바일 액션 RPG를 만들게 되고, 이 역시 엄청난 상업적 성공을 거두며 업계에 충격을 주었습니다. 마치 예전 ‘언리얼 엔진 2’ 때의 ‘리니지 II’의 상황을 다시 보는 기분이었습니다.

저도 이 케이스를 본사의 미팅에서 우수 사례로 전사에 공유할 정도였고, 덕분에 ‘AAA 모바일 게임 = 언리얼 엔진’이라는 공식이 또 업계에 생기면서 저희는 ‘언리얼 엔진 4’로 모바일 플랫폼에서도 멋진 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 본격적으로 준비할 수 있었습니다.

이처럼 한국에서 ‘언리얼 엔진’을 개발에 많이 사용하면서 높은 생산성과 공동 작업의 편의성을 발견할 수 있었고, 덕분에 기존 보다 더 콘텐츠 자체의 창의적인 기획에 더 많은 에너지를 쏟을 수 있게 되었습니다. 특히 ‘언리얼 엔진 4’부터는 무료로 모든 이에게 소스코드까지 개방이 되었으므로, 누구나 자신의 실력을 마음껏 선보일 수 있는 여건이 만들어졌다고 생각합니다. 
 
Q4. 2010년대의 한국 게임시장을 돌아보면 온라인게임과 모바일게임의 AAA화가 주된 관심사 중 하나였고, 특히 개인용 컴퓨터와 모바일 디바이스의 성능이 향상되면서 이러한 성향이 심해졌다. 이 변화를 어떻게 체감하고 있으며 이러한 상황에서 ‘언리얼 엔진’은 어떠한 역할을 했다고 보고 있나? 

앞서 말씀드린 대로 국내 개발사 분들께서 ‘언리얼 엔진’으로 멋진 게임을 만들어주시면서 이러한 분위기가 시작 되었다고 생각하며, 저희는 그렇게 만들어진 ‘AAA 모바일게임 = 언리얼 엔진’이라는 공식을 계속 유지하기 위해서 노력했습니다. 대표적인 예로, 글로벌 엔진회사 또는 미들웨어 회사로는 매우 드물게 엔진 개발의 일부가 한국에서 행해집니다. 수년 전부터 ‘언리얼 엔진’의 모바일 부분은 에픽게임즈 코리아의 창립 멤버인 잭 포터 본부장 주도하에 진행되고 있어 한국의 수많은 모바일 게임사들의 엔진 기능에 대한 피드백들이 즉각 반영될 수 있습니다. 또한 전 세계 모바일 하드웨어의 양대 산맥 중 하나인 삼성전자와는 신규 스마트폰의 개발 단계에서부터 에픽게임즈 코리아의 모바일 엔진 개발팀과 엔진 최적화 등에 관련해 긴밀한 협력을 이어오고 있습니다. 
 
Q5. 또한 에픽게임즈 코리아 이전에도 비디오게임 쪽에서도 활약하시면서 많은 경험을 이어왔는데, 당시의 한국 비디오게임과 지금을 비교한다면 어떤 차이가 있을까? 그리고 이러한 경험이 현재의 ‘언리얼 엔진’ 관련 사업에도 도움이 되었나?

제가 에픽게임즈 코리아 설립을 위해 에픽게임즈에 합류하기 전에는 마이크로소프트와 소니에서 엑스박스와 플레이스테이션 등의 론칭을 위해 소프트웨어 라인업을 준비하는 일들을 담당했습니다. 당시에는 한국에 처음 정식으로 비디오게임 기기가 직접 출시가 되는 상황이었기에 시장에서는 기대감이 정말 컸습니다. 하지만 론칭 이후에 여전히 한국은 PC나 모바일이 훨씬 큰 주류시장이라는 것을 확인하게 됐고, 비디오게임 시장에 대한 컸던 기대 역시 다소 현실적으로 바뀌기도 했습니다. 그러나 최근의 닌텐도 스위치에 대한 커다란 인기나 ‘언리얼 엔진 5’의 테크 데모를 돌렸던 플레이스테이션5 등 차세대 기기에 대한 기대로 가득한 의견을 볼 때, 그리고 더 이상은 옛말은 아닐까 싶은 콘솔에 대한 부정적 인식 등을 생각했을 때 아주 급격한 성장세는 아니더라도 앞으로 더 커질 수 있는 잠재력을 다시 보여주고 있다고 생각이 됩니다. 

제가 비디오게임 쪽의 경력을 통해 얻은 경험은 저의 발전에도 큰 부분을 차지하고 있습니다. 처음 소니에 입사해서 플레이스테이션의 정식 한국 진출을 진행던 때 많은 개발사분들의 미팅 요청이 쇄도했습니다. 제 기억으로는 대략 6개월 동안 200개 정도의 회사를 만나서 플레이스테이션용 게임을 개발하는 것에 대해 설명했는데, 나중에는 과로로 목이 상해서 말을 제대로 못 할 만큼 고생하기도 했습니다. 하지만 이렇게 알게 된 게임업계의 많은 분들과의 관계가 훗날 하게 될 모든 일들에 가장 큰 도움이 되는 네트워크가 되었기 때문에, 사회 초년생 시절의 이 경험은 절대 돈 주고도 사지 못할 행운이라고 생각합니다.  
 
Q6. 에픽게임즈 합류 후 가장 행복했던 순간이나 아쉬웠던 순간, 그리고 인상에 남는 만남이 있었다면?

개인적으로 가장 행복했던 순간은, ‘언리얼 엔진’의 무료화 관련 토론이 있던 본사 출장의 임원진 회의였습니다. 저희 한국법인 직원들과 준비했던 아이디어인 ‘언리얼 엔진의 사용 진입 장벽을 낮춰서 마치 부분유료화 게임처럼 서비스 해보자’라는 다소 정돈되지 않은 아이디어를 많은 다른 임원진들 반대에도 불구하고 팀 스위니 대표가 전격 지지해주었습니다. 거기에 쉬는 시간에 저를 따로 부르셔서 “너 좀 똑똑(스마트)한 것 같다.”라고 이야기하시는데, 다른 사람도 아닌, 업계에서 천재 소리를 듣는 사람으로부터 똑똑하다는 이야기를 듣게 되어 순간 소름이 돋을 정도로 놀랐습니다.

아쉬웠던 순간은, 에픽게임즈가 전 세계 어느 곳보다 많은 투자를 해서 론칭했던 ‘포트나이트’가 한국에서 마니아들의 게임으로 인식이 될 때였습니다. 이는 ‘포트나이트’의 배틀로얄 요소가 우리나라 유저들의 취향과 조금 거리가 있기 때문이라 생각하며, 게임을 손쉽게 만들어 보는 ‘포크리’나 3D 가상공간인 ‘메타버스’를 체험할 수 있는 ‘파티로얄’ 등 다른 ‘포트나이트’의 콘텐츠에 관심을 보이시는 유저 분들이 늘어나고 있어 조금은 기대를 하고 있습니다.

인상에 남는 만남으로는 삼성 갤럭시 언팩 이벤트 때 행사가 마무리된 후 팀 스위니 창업자와 페이스북의 마크 주커버그 CEO가 짧게 미팅을 가졌는데, 그때 제가 셀피를 찍자고 해서(웃음) 셋이 함께 셀피를 찍었습니다. 이 때가 가장 기억에 남는 만남이었습니다.

 

 

Q7. 이번에 새롭게 ‘언리얼 엔진 5’가 발표되었다. 두 가지 기능을 특히 강조하고 있는데, 새로운 엔진을 통해 게임의 어떤 면이 더욱 발전될 수 있을 것이라 전망하고 있나?

우선 ‘나나이트’를 통해 아티스트가 자신의 생각대로 폴리곤 숫자 등과 타협하지 않고 만든 초 고퀄리티의 아트가 실시간 렌더링에 적용되는 모습들을 보실 수 있습니다. 그리고 이렇게 퀄리티 저하 없이 렌더링되는 그래픽에, 완전하게 실시간으로 빛과 그림자의 변화를 사실적으로 보여주는 ‘루멘’이 더해지면, ‘언리얼 엔진 5’로 제작되는 리얼타임 그래픽의 체감 퀄리티는 지금까지와는 차원이 다른 몰입감을 주게 될 것입니다.

Q8. 또한 ‘언리얼 엔진 5가 게임 외 다른 분야에서 사용되는 기회 역시 지금보다 늘어날 것으로 보여지는데, 게임 이외의 분야에서는 어떠한 활약이 기대되나?

우선 이처럼 ‘나나이트’와 ‘루멘’이라는 핵심 기능을 통해 ‘언리얼 엔진 5’가 자동으로 처리를 해주면서 개발과정 자체도 편리해지게 되면 더 많은 개발자 분들이 영화, 건축, 시뮬레이션, VR, 등 일반 산업 분야에서 ‘언리얼 엔진 5’를 사용하게 될 것으로 예상하고 있습니다, 이로 인해 소비자들이 경험하는 리얼타임 렌더링 경험은 그 퀄리티와 접하게 되는 범위에서 커다란 변화를 맞이하겠지요. 

그리고 산업 분야에서의 제작 방식에 혁신적인 워크플로 제공하기 때문에 좀 더 빠르고 쉬운 파이프라인을 구축하고 생산성이 크게 향상될 것이라 기대합니다. 예를 들어, 테크 데모에서 보여준 배경 애셋들은 수억 개의 폴리곤으로 이뤄진 영화 및 CG에 사용할 수준의 애셋이지만, 이를 리얼타임 렌더링에 사용하기 위해서 최적화 작업을 할 필요가 없게 되니 생산성이 극대화될 것으로 봅니다. 

Q9. ‘언리얼 엔진’ 외의 분야를 보면 에픽게임즈에서 운영하는 ‘에픽게임즈 스토어’의 경우 그 공격적인 정책에 힘입어 등장 시점 이후 꾸준히 유저들로부터 찬반의 반응을 얻고 있다. ‘에픽게임즈 스토어’의 진행 상황에 대해 소개 부탁드리며 어떠한 점에서 가능성이 있다고 보고 있나?

에픽게임즈 스토어가 한국에 출시된지 1년이 조금 넘었는데, 88/12라는 파격적인 수익 배분으로 더 많은 이익이 개발자들에게 돌아갈 수 있도록 만들고, 게이머들에게는 대작뿐만 아니라 작품성 있는 게임들을 엄선하여 소개할 뿐만 아니라 꾸준히 주간 무료 게임을 제공하는 등 기존의 스토어와는 조금은 다른 모습을 보여드릴 수 있도록 지난 1년간 노력해 왔습니다. 다행히 이러한 의도를 국내 유저 분들도 많이 알아주시면서, ‘에픽게임즈 스토어’에 대한 인식이 점차 우호적으로 바뀌는 것 같아 기쁘게 생각하고 있습니다.

작년 ‘에픽게임즈 스토어’를 우리나라에 처음 런칭한 4월과 올해 4월의 국내 데이터를 비교했을 때, 일일 최고 접속자 수는 20배, 신규 플레이어 숫자는 30배 증가한 수치를 보이고 있습니다. 이러한 꾸준한 사용자 증가 추세는 ‘배트맨’ 시리즈 및 ‘월드워 Z’,  ‘GTA V’,  ‘문명 VI’와 같은 대작 게임의 무료 배포, 저희가 엄선한 참신 게임들로 가득 찬 주간 무료 게임들과 12일간의 무료 게임, 각종 세일 등 다양하고 폭넓은 프로모션과 이벤트들이 힘을 보탠 것으로 보입니다. 이렇게 단순히 무료게임만 즐기러 오는 스토어에서 실제로 사용자들이 정을 붙이고 자신만의 게임 라이브러리를 모아가는 스토어로 봐주시는 것이 저희에게는 매우 고무적입니다.

Q10. 일부 스토어의 경우 인디 게임에 대한 지원 정책을 펼치고 있는 것으로 알고 있는데, 혹시 비슷한 정책이 ‘에픽게임즈 스토어’에도 존재하나? 그리고 현재 에픽게임즈가 펼치는 개발사 지원 정책이 국내외 인디 게임에 대한 ‘에픽게임즈 스토어’ 관련 지원 정책으로도 이어질 여지가 있을까?

에픽게임즈는 ‘언리얼 엔진’이라는 개발 툴부터, 프로토타입만으로도 격려금을 받을 수 있는 ‘에픽 메가그랜트’ 프로그램, 게임 서비스를 운영하는데 필요한 기술과 22억 개의 친구 관계로 구성된 세계 최대 소셜그래프의 접근을 제공하는 ‘에픽 온라인서비스’, 게임을 가장 파격적이고 개발자에게 유리한 조건으로 유통할 수 있는 ‘에픽게임즈 스토어’, 그리고 최근에 추가된 프로젝트당 매출 12억까지에 준하는 로열티의 면제 정책까지 어떤 엔진회사나 스토어 회사도 제공하지 않는, ‘특히’ 소규모 개발사들의 게임개발부터 출시 운영까지 A부터 Z까지의 과정을 전부 이해하고 셀프-퍼블리싱을 할 수 있는 생태계를 만드는 노력을 하고 있습니다. 

해당 인프라를 보통 퍼블리셔에게 맡기고 수익쉐어를 해야 하는 인디게임 개발자라면 에픽게임즈에서 제공하는 위의 서비스들을 선택하는데 고민을 할 필요가 없다고 생각합니다. 그리고 대부분의 서비스들이 무료라는 점 또한 인디게임 개발자들에게 매력적인 부분입니다.
 
Q11. 게임 산업의 앞으로의 10년은 또 어떠한 변화가 찾아올 것이라고 예상하고 있으며, 여기서 에픽게임즈가 담당할 역할로는 어떤 것이 있다고 보고 있는지? 그리고 그 변화가 한국 게임산업에는 희망적인 움직임이 될 것으로 생각하나? 

10년 뒤라면 아마도 통신 속도는 현재의 5G에서 2세대 정도 진보된 7G 정도쯤 되어 지금으로선 상상하기 어려울 정도로 빨라진 무선 데이터의 속도의 인프라가 구축될 것입니다. 또한, 현재 우리가 사용하는 디스플레이의 기술도 진일보할 것 같습니다. 현재에도 시제품이나 많지 않은 색상 정도를 표현하는 스마트 글라스 초기 제품들이 하나둘씩 선보이고 있는데, 이렇게 평소엔 투명한 유리 상태에서 필요에 따라 화면을 뿌려주는 디스플레이는 완성형의 모습으로 보급되어 있을 것 같습니다. 만일 이 두 가지가 제대로 준비된다면, 과거 출시되었다가 사라진 ‘구글 글라스’ 같은 제품 또는 렌즈형의 증강현실(AR) 디바이스들이 비로소 생활에 정착이 될 것이라 생각합니다. 

7G쯤 되는 무선데이터가 보급된 상황에선, 더 이상 우리가 손에 들고 다니는 스마트폰 같은 디바이스에서 실제 연산 처리를 할 필요가 없어지게 되고, 모든 연산은 클라우드 상에서 되어 네트워크로 뿌려지는 형태가 될 테니, 정작 우리가 들고 다니거나 장착하는 디바이스는 안경 또는 렌즈 수준의 사이즈로 초박화가 될 것입니다.  

그리고 빨라진 데이터 속도 덕에 사실 같은 그래픽의 리얼타임 렌더링 처리는 있으면 좋은 기술이 아니라, 이젠 필연적으로 가장 중요한 핵심 기술이 된다고 보고 있습니다. 그러한 사실적인 리얼타임 렌더링되는 콘텐츠는 서비스를 제공하는 대형회사만가 아니라 각각의 개개인도 마치 현재 SNS에서 사진을 찍고 수정을 한 뒤에 포스팅을 자유롭게 하듯 손쉽게 제작해서 서로 공유할 수 있어야 합니다. 

과거 싸이월드로 가장 상업적인 SNS를 만들었던 사례나, 게임의 형식을 취하지만 사실상 온라인상에서의 커뮤니티를 제공하는 국내의 온라인게임들의 긴 역사를 보면, 이러한 증강현실이 우리 삶에 깊게 들어오는 근 미래에는 국내 게임회사들의 강점인 몰입감 강한 게임을 만드는 면이 큰 장점이 되어 다른 어느 나라보다도 강한 모습을 보일 것으로 생각됩니다. 이에 누구나 손쉽게 가상현실 또는 증강현실 공간에서 초 고퀄리티로 리얼타임 렌더링되는 콘텐츠를 제작할 수 있게 하는 것, 그곳에 에픽게임즈의 역할이 있다고 생각하며 ‘언리얼 엔진’은 그런 머지않은 미래를 위해 준비를 해나가고 있습니다.

 
Q12. 한국 게임산업이 앞으로의 발전을 위한 지향점으로는 어떤 것이 좋을지, 희망사항 등에 대해 이야기한다면? 

우선 정책적인 면에서는 다들 잘 아시다시피 우리나라가 다른 나라보다 규제가 특히 많은데 이 부분이 장기적으로 좀 개선이 되었으면 좋겠습니다. 이게 고쳐지려면 개인적인 생각으로는, 게임의 셧다운제처럼 사회의 모든 면을 규제로만 컨트롤하는 것이 아닌, 개개인이 자율적으로 컨트롤하는 문화가 자리 잡혔으면 좋겠다고 생각합니다. 이를 위해서 가정에서의 자녀 교육이나 학교에서의 교육 등 여러 면에서 개개인이 어려서부터 자신의 판단에 의해 올바른 결정을 내리는 것에 익숙하게 되는 점이 선행되어야 할 것 같습니다. 주입식 교육 등으로 인해 쉽게 고쳐지기는 어렵겠지만, 그런 부분의 교육과 문화 등 사회의 전체적인 변화가 같이 병행되면 좋을 것 같습니다. 그와 더불어 우리나라가 전 세계적으로 인정받는 것 중 대표적인 것이 게임인 만큼 정부에서도 규제를 조금씩 줄여나가며 게임산업 육성에 도움이 되는 정책들을 많이 펼쳐나갔으면 좋겠습니다. 
 
Q13. 마지막으로 유저들에게 인사 한 말씀 부탁드린다.

최근 재택근무를 하시는 분들도 많고 바깥 활동이 예전보다 현저히 줄어들었을 것으로 생각됩니다. 건강 조심하시고, 답답하고 무료한 때에 ‘에픽게임즈 스토어’에서 제공하는 무료게임을 즐기시면서 스트레스가 조금이나마 해소되었으면 좋겠습니다. 또한 게임와이에서 게임과 업계에 대한 새로운 시각도 많이 얻으시길 바랍니다. 감사합니다.

 

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ㄴ 1천만DL
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