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[이슈] 명일방주 VS. 카운터사이드, 기자들의 선택은?

작성자 : [녹색경제신문]김형근 기자 / 2020-02-13



2020년 초, 모바일게임 시장에서 가장 큰 관심사를 이야기하면서 빠지지 않는 것 중 하나는 ‘명일방주’와 ‘카운터사이드’가 치열하게 격돌 중인 캐릭터 게임 대결에서의 승자가 누가 될 것인가에 대한 궁금증이다.
 

두 게임은 플레이 방식이나 이야기를 풀어가는 방법, 그리고 캐릭터의 성장 방식까지 다른 부분이 많이 존재하지만, 다양한 등장 캐릭터의 개성을 내세웠다는 점과 캐릭터를 뽑아 덱을 구성해 진행한다는 점, 유저층이 어느 정도 겹친다는 점, 그리고 핵심 개발자들의 이력이나 서비스 일정 등에 있어서도 비슷한 부분이 많아 대결 구도는 어느 정도 예견되었던 것이 사실이다.

그렇다면 두 게임 모두 플레이해본 게임와이의 기자들은 이들 게임에 대해 어떻게 평가를 내리고, 두 게임 중 어느 쪽에 손을 들어줄까? 게임 플레이에 대한 기자들의 소감을 들어보았다.

◇ 이재덕 편집장 - 명일방주는 '짠돌이', 카운터사이드는 '욜로족?'

‘명일방주’는 짠돌이다. 이것도 어렵고 저것도 어렵고, 이래도 실패, 저래도 실패...오기가 나서 공략 방법을 찾게 되는 게임이다. 그런데 하루 하루 지나면서 경험치나 다른 아이템을 모으다 보면 조금씩이라도 진도가 나가는 걸 보면 신기할 따름이다. 이렇게 밸런스를 잘 맞췄나 싶다. 

‘카운터사이드’는 넘친다. 초반에 주는 것이 많아 넉넉하다. 여유롭다는 점에서는 '욜로족' 같다. 어쩌다보니 10개가 넘는 채용 슬롯을 모두 다 열어버렸다. 골드가 부족해서 다 돌리지 못했지만 대부분의 자원이 넉넉했고, 스테이지 진행도 크게 어렵지 않았다. 특히 자동전투는 명일방주에 비해 뛰어났다. 일하면서 자동으로 돌려놓는 기능은 굿이다. 

끝을 봐야 하는 성격은 아니라 최근 두 작품 모두 킵해두고 있었는데, 다시 불을 붙인 것은 주변 지인들 때문이다. ‘명일방주’를 하면서 이런저런 얘기를 하다 보니 다시 시작하게 됐고, 또 이것저것 뚫다 보니 목표가 분명해진다. 하나가 막히면 다른 것이 뚫리고, 그로 인해 강화를 하면 본편이 뚫리는 등, 어떻게든 계속 하게 되는 것이 ‘명일방주’다. ‘카운터사이드’가 부족한 부분이다. 

◇ 김형근 기자 - 게임은 플레이 매 순간 재미가 느껴져야 한다

캐릭터 게임의 경우 중심을 어디에 두어야하는지에 대해 많은 고민이 존재하고 이에 대해 각 게임사들은 저마다의 방식으로 해답을 제시하지만 대부분은 게임의 재미와 캐릭터의 개성을 부각시키는 것에서 성공과 실패가 결정되곤 한다. ‘명일방주’와 ‘카운터사이드’ 모두 이런 질문에 대해 많은 고민을 했음이 게임을 플레이하는 동안 느껴진다.

두 게임 모두 전략적인 플레이를 강조하고 있지만 ‘명일방주’는 같은 클래스의 캐릭터라도 해도 유닛마다의 특성을 명확하게 구현해 전투의 전개 상황에 따라 적절한 유닛을 실시간으로 배치하도록 했고, ‘카운터사이드’는 최적의 팀 구성과 맵에 각 팀을 어떻게 배치하느냐에 따라 전황이 바뀌어지도록 했다.  

사실 재미란 유저 개개인의 취향에 관계되는 것이기 때문에 어느 것이 더 좋다는 이야기를 하기는 어렵지만 ‘카운터사이드’의 배치에 전략이 집중되는 방식 보다는 ‘명일방주’처럼 진행 상황에 따라 유기적으로 반응하는 것이 게임 플레이 중 조금 더 긴박감을 느끼게 했다. 그리고 최적의 상황을 찾아야 했기에 각 상황에 맞는 캐릭터를 찾다보니 캐릭터에 대한 애착도 크게 느껴졌다. 

물론 모바일게임이라는 점을 고려했을 때 오랜 시간 화면에 몰입해야 하는 것이 독이 될 수는 있지만, 아예 방치형 게임이 아닌 이상에야 어느 정도는 유저가 게임 내에 관여할 수 있는 여지가 있었으면 하기에 두 게임 중 하나를 굳이 골라야 한다면 조작의 재미가 조금 더 확실한 ‘명일방주’ 쪽에 손을 들어주고 싶다.

◇ 최명진 기자 - ‘카운터사이드’ & ‘명일방주’...창과 방패의 격돌?

사실 ‘명일방주’의 경우 처음엔 크게 기대를 하지 않았다. 일찍 질려버렸던 ‘소녀전선’처럼 기자의 마음에는 들지 않겠거니라고 생각했지만 큰 오산이었다. 다양한 캐릭터도 볼거리 중 하나였지만 단연 ‘명일방주’의 장점은 간만에 게임다운 게임을 하는 기분을 들게 하는 게임성과 난이도다. 다만 난이도의 경우 순발력과 전략을 요구하는 시스템은 마음에 들었지만, 일부 사람들은 너무 어려운 난이도로 인해 ‘명일방주’를 놓거나 아니면 아예 시작할 엄두를 내지 못하는 경우도 보게 됐다.

‘카운터사이드’의 경우, 캐릭터들의 설정이나 외형, 무엇보다 스토리가 참 매력적인 게임이라는 생각이 들었다. CBT 당시에는 전투는 뒷전으로 미뤄두고 스토리 다시보기를 몆 번이고 할 정도로 마음에 쏙 들었던 기억이 있다. 아울러 2D라이브 기술로 만들어진 캐릭터들의 경우 제작자가 덕후들의 마음을 사로잡을 요소를 전부 꿰뚫고 있다고 생각될 정도로 기자의 마음을 사로잡았다. 

이에 ‘카운터사이드’에서 약간의 불만이 나올 요소라고는 전투를 비롯한 게임성 밖에 없다. 오토 기능의 존재로 인해 재미가 반감되는 것과 함께 기자의 불편한 의문을 들게 한 것은 바로 '전역 화면'이다. 이 ‘전역 화면’에서의 플레이는 실제 전투보다 훨씬 지루하면서도 템포가 늘어지는 경향이 있어 '없어도 될 것 같은데?'라는 의문을 불러왔다.

수년간 덕질을 해온 기자에겐 두 게임 모두 인생 게임의 반열에 들 만한 수작이다. 어느 하나 선택하라고 한다면 참으로 어려운 일이지만 기다림에서 오는 즐거움의 크기와 게임과 만났을 때의 만족도를 생각한다면 기자는 6:4로 ‘카운터사이드’의 편을 들어주고 싶다.   

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