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18년 상반기 게임산업 주요 이슈는?...'수출, 블록체인, 중국'

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2019-07-29



한콘진이 29일 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서를 발간했다. 여기에는 18년 상반기 국내외 게임산업 주요 이슈가 포함됐다. 1년전 그때, 무슨 일이 가장 주목을 받았을까? 보고서가 뽑은 국내 이슈 키워드는 '수출, 중국, 블록체인'이었고, 해외 키워드는 중국의 '게임규제'와 일본의 '닌텐도 스위치' 2개였다.  
 

보고서는 ‘게임’ 산업이 국내 콘텐츠 수출을 주도한 것을 가장 먼저 거론했다. 2018년 6월 기준, 게임 수출이 처음으로 40억 달러를 넘을 것으로 예상됐다. 보고서에 따르면 넥슨은 1분기 전년동기 대비 30% 성장해 3433억원의 해외매출을 기록했다. 온라인 게임은 중국에서 ‘던전앤파이터’ 매출이 성장했으며, 북미·유럽 등 서구시장에서 ‘배틀그라운드’, ‘검은사막’이 흥행에 성공했다. 모바일 게임은 ‘리니지2레볼루션’을 필두로 ‘서머너즈워’ 등 기존 글로벌 흥행작이 긍정적 실적을 보여, 상장 게임사 수출액은 23억 달러를 기록해 2016년 대비 77% 증가했다. 

이어 보고서는 블록체인에 주목했다. ‘블록체인’과 게임을 접목하고, 블록체인의 e스포츠의 새로운 결제 플랫폼 시도를 두 번째 이슈로 들었다. 보고서는 두나무와 한빛의 예를 들며 게임업계가 상장기업을 중심으로 블록체인에 적극적으로 관심을 보이기 시작했으며, 과거 ‘유보적 입장’에서 ‘선점효과’를 노리는 것으로 태세를 전환했다고 분석했다. 또, 액토즈소프트는 블록체인 기술을 접목한 e스포츠 플랫폼 구축 계획을 밝혔으며, 구체적으로 암호화폐를 기반으로 프로게이머, 시청자가 생태계를 만들고 보상을 나눠가지는 시스템 구축을 목표로 한다고 보고서는 설명했다. 

세 번째는 중국 게임의 국내 침투 가속화와 한국 진출 규제로 인한 對 중국 경쟁력 약화다. 보고서는 중국 게임의 국내 침투 가속화를 게임 시장이 수익을 내면서 게임 산업에 대한 관심이 커지고 대규모투자가 이뤄지면서 전반적으로 안정적 선순환 성장 구조가 형성됐기 때문이라고 풀이했다. 이어 막대한 자본과 인력을 바탕으로, 그래픽이 한국 모바일 게임과 동일한 수준으로 향상되면서 국내 유저가 '소녀전선'등 중국 게임에 관심을 보이는 반면, 중국은 한국 신작 게임에 자국시장 영업허가권을 단 한 건도 내주지 않고 있어, 불공정 경쟁이 심화되고 있다고 설명했다. 

해외 주요 이슈로는 중국 정부의 온라인 게임 제재와 닌텐도 스위치의 판매량 호조를 들었다. 보고서는 중국 정보의 온라인게임 규제에 따라 이미 1년간 신규 게임을 런칭하지 못한 넥슨 · 넷마블 · 엔씨소프트 등은 추가 허가권을 발급받지 못하게 돼 향후 활동에도 지장이 있을 것으로 보여진다고 분석했다. 한편 일본의 닌텐도 스위치의 내수 기준 누적 판매량이 2017년 3월 출시 이후 79주만에 500만 대를 넘어섰다며 TV · 테이블 · 휴대용 등 3가지 이용환경을 제공한다는 부분이 인기요인이라고 분석했다.  

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