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[인터뷰] 비스킷 신명진 대표 "'이오스나이츠', 허들 낮춘다"

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2019-04-29



세계 1위 블록체인게임 게임 개발사 비스킷 신명진 대표가 자사의 블록체인게임 '이오스나이츠'의 허들을 낮출 것이라는 의지를 강력하게 표명했다. 

'이오스나이츠'는 블록체인 앱 랭킹 사이트 댑래더에서 게임 분야 1위 앱이다. 세계 1위 블록체인게임이라는 얘기다. 사실 국내에서 스마트폰으로 즐길 만한 블록체인게임은 '이오스나이츠'밖에 없다. 방치형에다 인디게임 수준급 그래픽의 게임이라, 유저들로부터 '이게 무슨 게임이냐'는 핀잔을 받기도 하지만, 이것이 세계 최고 수준이고, 최선이라는 얘기다. 



댑래더 게임 순위

앞서 나온 게임이라 성과도 있다. 이미 DAU 4천, MAU 8천을 훌쩍 넘겼고, 10만EOS(약 5.5억 원)의 누적매출을 올리기도 했다. 중요한 것은 이것이 아니라 크립토키티에 이어 블록체인게임의 시그니처와 같은 존재가 되다보니, 곳곳에서 손짓을 하고 있다는 점이다. 개발사인 비스킷팀의 몸값이 상승중이다. 


◇ '이오스나이츠'는 실험적인 작품...높은 진입장벽 '단점'

29일 서울 강남역 위워크 건물에서 신명진 대표를 만났다. 밤낮 가리지 않고 개발에만 몰두하는 푸석푸석한 개발자의 느낌이 아니라 세련되고 훤칠한 훈남 스타일이다. 

블록체인게임을 개발한 계기를 묻자, 신 대표는 "원래 라인(LINE) 출신이다. 작년 4월부터 '이오스나이츠' 개발을 시작했고, 8월 출시했다. EOS 발표 이후 게임과 관련된 성능이 나오기 시작했고, 과연 게임을 만들수 있을까 하는 실험적인 시도가 계기가 됐다"며 '이오스나이츠'의 개발 계기를 설명했다. 

실험적인 작품이다보니 모든 측면에서 제약이 많았다. 현 시점에서 가장 큰 것은 진입 장벽이다. 구글스토어에는 올라와 있으나, 별도의 지갑을 생성해야 하고, 또 거래소를 통해 EOS라는 코인을 구매해서 지갑으로 보내야 하는 일련의 과정을 소화해낼 만한 유저가 많지 않은 것. 신 대표가 미팅을 하면서 만나는 업계 사람들도 어려워 할 정도. 신 대표가 보는 풀체인 유저는 10만 명이다. 이오스플랫폼 유저가 10만이고, 이중 게임 유저는 2만 명 이하다. 이렇게 높은 진입 장벽은 게임 내에서도 악재로 작용했다. 만들어둔 아이템이 팔리지 않았고, 고렙 유저들이 많은 일명 '고인물' 게임이 됐다. 


◇ 개발과 경영 따로...각자 대표 시스템으로 펀딩 진행중

다행인 것은 가장 앞서나가는 블록체인게임인 만큼 펀딩이 수월했다. 여러 곳에서 계약 관련 이야기가 진행중이며, 국내에 한하지 않고, 해외 자본에도 문을 열어두었다. 현재 공동대표를 맡고 있는 이재빈 대표는 중국 출장을 오가며 펀딩 업무를 진행중이다. 이재빈 대표가 공동대표를 맡은 것은 최근의 일이다. 프로그램을 맡은 신 대표가 밋업과 같은 곳에 불려다니다보니 개발에 소홀해질 수밖에 없었다. 이후 개발에 집중하기 위해 회사를 대표할 이재빈 대표를 새롭게 영입한 것. 

신 대표는 스스로 회사의 밸류에이션을 스케일있게 산정했다. 그중 일부만 펀딩을 받을 예정이다. 이 펀딩을 통해서 인원을 보강해서 새로운 블록체인 플랫폼을 통해 '이오스나이츠' 하이브리드 버전을 선보일 예정이다. 이 버전은 구글스토어에 올라온 일반적인 게임과 다를 바가 없지만 필요하면 블록체인 기능을 활용할 수 있는, 말 그대로 하이브리드 버전이다. 

 

◇ '이오스나이츠'의 차기작은 어떤 작품?

이 버전의 핵심은 유저에게 돈을 쓰게 하는 것이 아닌, 돈을 받게 하는 전략이다. 유저간 거래나 이벤트 등을 통해서 받은 게임 아이템을 보관하려면 지갑이 필요하고, 자연스럽게 월렛과 계정을 만들게 되는 유저 친화적인 정책이 포함됐다. 

신 대표는 "빅 승윙보다는 플랫폼 포팅과 같은 스몰샷을 통해 회사가 할 수 있는 것을 하려 한다. 게임성으로 승부하는 것이 목표"라고 말했다. 신 대표의 이번 도전은 두 번째다. 첫 번째 도전은 2014년 NHN엔터테인먼트를 통해 출시한 '히어로즈앤나이츠'다. 구글 매출 150위까지 가며 선방했지만 신 대표 마음에는 들지 않는 모양이다. 첫 타이틀의 경험을 살려 이번 타이틀을 제대로 살려보겠다는 신 대표의 의지가 돋보인다. 

'이오스나이츠'에 이은 두 번째 작품도 구상중이다. '이오스나이츠'에 비해 좀 더 진입장벽이 낮고, 보다 게임스러운 게임(?)이 될 전망이다. 장르도 RPG이 아닌 캐주얼 느낌이 나는 시뮬레이션 게임이 될 전망이다. 

비스킷 신명진 공동대표


◇ 드롭률은 이미 공지, 인플레이션 이슈

현재 게임에서 이슈가 되고 있는 부분에 대한 질문도 이어졌다. 내장지갑 지원으로 진입장벽이 낮아졌냐는 질문에는 "어느정도 맞지만 여전히 자원 설정(스테이크, 언스테이크) 개념을 어려워한다"며 "그래서 생각한 것이 하이브리드 버전"이라고 답했다. 

최근 커뮤니티에서 가장 핫한 이슈 중의 하나인 드롭률과 관련해서는 "이미 공지했다. 게임 내 인플레이션 이슈로 인해 어쩔 수 없는 선택이었고, 이미 공지를 했지만 늦게 들어온 유저라면 못 보고 지나쳤을 수 있다"고 해명했다.

PK 시스템은 언제 나오느냐는 질문에는 "그것은 비스킷팀의 작품이 아니다.  헬로키티 팬의 작품처럼 '이오스나이츠' 팬이 만들고 있는 작품이다. 생태계 확장을 위해 사용을 허락해줬다"며 이오스나이츠 캐릭터를 활용한 PK게임이 제작되고 있음을 밝혔다. 


서비스 10개월이 다 되어가는 ''이오스나이츠''는 이제 '늙었다'는 표현이 어울릴 정도로 고렙 유저들로 가득 차 있다. 오히려 가장 낮은 등급의 재료나 아이템을 마켓에 올리면 더 잘 팔릴 정도다. 여기에 인플레이션 이슈까지 더해져 게임이 위태롭다. 하지만 유저들이 떠날 수 없는 것은 방치형이 주는 색다른 재미 때문이다. 그들이 원하는 것은 새로운 재미 보다는 새로운 유저의 유입이 더 크다. 그것이 그들에게는 더 큰 보상이다. 

오는 7월이면 '이오스나이츠'의 하이브리드 버전을 볼 수 있을 전망이다. 또 '이오스나이츠'의 포팅(다른 플랫폼으로의 개발)도 계속 이루어질 예정이다. 그러나 이들끼리의 호환이 전혀 이루어지지 않는다면 소용이 없다. '이오스나이츠'는 게임내 코인과 게임밖 코인 모두 이오스 하나다. 두 코인이 구분된 브릴라이트나 GXC와 다른 점이다. 플랫폼이 다르고 이를 움직이는 코인은 달라도, 게임내 코인이 스테이블(Stable, 안정적인) 코인의 역할을 해줄 수 있다. 그 만큼 블록체인 콘텐츠에서 코인경제는 어렵다. 비스킷팀이 이를 슬기롭게 극복하고 스스로 책정한 밸류에 걸맞는 기업으로 거듭날지, 귀추가 주목된다.  

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