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[NDC] 한국게임이 사라져 간다...NDC 기조연설에 담긴 메시지는?

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2019-04-24



그 많던 국산게임은 어디를 갔을까? 외산 패키지, 콘솔 게임은 30년이 지난 지금도 플레이가 가능하지만, 국산게임은 찾아보기가 힘들다. 미리내소프트의 '그날이오면', 아니면 소프트액션, 소프트라이, 막고야...당시에는 그 유명했던 개발사의 게임을 이제는 흔적조차 찾기 힘들다. 

"그렇게 한국게임은 잊혀져 가고 있다."

24일 넥슨 개발자 컨퍼런스 NDC 첫날 김동건 PD가 기조 연설에서 던진 화두다. 외산게임 페르시아왕자는 30년이 지난 지금도 플레이가 가능하고, 소스까지 공개되어 잊혀질 염려가 없다. 하지만 국산 패키지게임, 특히 서비스가 중지된 온라인게임은 더더욱 게임을 해볼 수가 없다. 유튜브가 탄생하기 전의 게임은 영상도 찾기 힘들다.

김동건은 마비노기 개발자다. 마비노기가 잊혀지기 전에 할머니가 옛날 이야기를 하듯, 마비노기의 탄생 이야기를 들려주고 싶다고 했다. 그는 고등학생 때 게임을 만들었고, 대학생 때는 패키지게임을 만들어 팔았다. 그리고 이은석씨와 둠2를 하며 통신과 인터넷에 눈을 떴고, 이때의 강렬한 경험은 그를 온라인의 세상으로 이끌었다.

그는 내성적인 성격의 소유자다. 자신이 만든 게임 같은 BBS에서 늘 상주하는 사람들을 보며 새로 이사온 아이가 놀이터를 서성이는 내성적인 아이를 떠올렸다. 그렇게 사람들과 친해지고 싶지만 내성적인 사람들을 위한 게임이 만들고 싶었다. 그것이 마비노기의 탄생 배경이다.

마비노기의 색감은 특이했고, 게임 방식은 특이했다. 제대로 게임을 만들기 위한 그의 노력은 빛났다. 김동건 PD가 마비노기에서 보여주고자 했던 것은 '다정한 게임'이었다.
불친절했던 울티마온라인의 경험이 마비노기에 많이 반영이 됐지만 그의 게임은 따스했고, 감동적이었다. 전투만 하는 것이 아니라 제작도 하고, 이야기도 하는 그런 게임이었다.

마비노기가 대중들에게 사랑받기까지의 길은 순탄치는 않았다. 시행 착오가 많았다. 오라클이 아닌 MS-SQL을 이용해서 속도가 느렸고, 가위바위보로 하는 심리전 PVP는 인기가 없었다. 그럼에도 게임 완성도에 대한 그의 고집은 강렬했다. 화면에서의 녹색 비율까지 생각할 정도로 설정이 치밀했고, 아바타가 몸을 돌려볼 때도 머리와 허리, 몸을 각각 설정할 정도로 아바타와의 일체감을 강조했다.

정식 출시 이후로도 그의 게임에 대한 신선한 시도는 계속 이어졌다. 그리고 서비스가 넥슨 라이브 본부로 이관되고 나서도 마비노기에 대한 열정은 계속 남았다. 그래서 지금도 마비노기 모바일을 개발하며 과거의 마비노기가 미래까지 쭉 이어지길 바라고 있다.


그는 "미래를 위해 과거 이야기를 했다. 한국 게임은 다 똑같다는 얘기를 듣는다. 과거가 유실되고 있기 때문이다. 어떻게 개발되고, 누가 만들었으며, 어떻게 성공했는지 알아야 한다"며 "지금은 모두 점으로만 존재한다. 과거에서 미래로 선을 이어 미래의 게임으로 이어가야 한다. 우리는 열심히 미래를 위해 선을 이어가고 있다. 여러분들도 그랬으면 한다"고 말했다. 

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