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[기획] 게임사 탑10 2019년 기상도(7)-NHN엔터테인먼트

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2019-01-31



게임은 구름, 앞선 기술력으로 전망은 밝아


싣는 순서

◇ NHN엔터테인먼트 소개
◇ 2018년 이슈와 정세
◇ 2018년 출시 게임 분석
◇ 2019년 출시 예정 게임 분석
◇ 2019년 종합 전망

◇ NHN엔터테인먼트 소개

NHN엔터테인먼트의 전신은 한게임커뮤니케이션이다. 게임포털 한게임(hamgame.com)을 서비스하던 곳이다. 1999년 12월 김범수를 주축으로 PC방에서 설립한 한게임은 시총 1조가 넘는 기업으로 커졌다. 오픈 당시는 포커나 고스톱 등 캐주얼게임이 대부분이었으나, 2000년대 초 MMORPG가 포털에 걸리면서 본격적인 성장세를 기록했다.

잘 나가던 한게임엔터테인먼트는 2000년 7월 검색포털 네이버컴(현 NHN 주식회사)에 합병되면서 게임본부 조직으로 전락했다. 이후 13년의 세월이 흐른 2013년 8월 1일 기업분할과 동시에 코스닥에 상장했다. 지금은 네이버 주식회사와 아무런 관련이 없다.

NHN엔터테인먼트의 사업영역은 다양하다. 게임으로 시작했지만 결제, 엔터테인먼트, IT, 광고에 이르기까지 종합 엔터테인먼트 기업으로 영역을 확장했다. 계열사는 총 100개에 이른다. 이중 상장 계열사는 엔에이치엔벅스, 엔에이치엔한국사이버결제, 파이오링크, 인크로스 4개사다.

NHN엔터테인먼트 로고

◇ 2018년 이슈와 정세

4년간의 3분기 매출 중에서 가장 눈에 띄는 변화는 게임과 일반 매출의 비율 변화다. 2016년 엔에이치엔엔터테인먼트의 3분기 게임 매출 비율은 55%가 넘었지만 2018년에는 36%로 줄었다. 매출도 4,700억대에서 3,200억대로 줄었다. 대신 기타 부분이 45%에서 64%로 올랐는데, 페이코 등 신규사업 부분에 힘을 쏟은 탓이다.

게임보다 다른 사업에 투자를 하는 분위기는 NHN엔터테인먼트의 신규 투자 및 투자계획에서도 드러난다. PC온라인게임 사업은 시장 성장성 정체를 반영하여 신규 라인업 추가보다는 기존 타이틀의 매출을 반영하는 수준의 매출 목표를 세웠고, 모바일은 개발보다는 개발사 투자를 통해 게임 판권을 획득하기 위해 노력 중이다.

작년 NHN엔터테인먼트는 다양한 사업을 벌여왔는데, 그중 게임과 관련된 사업은 AI와 클라우드 2가지다. 클라우드 사업은 게임 서비스에 대한 경험과 노하우를 바탕으로 스카이피플 등 국내외 게임사들을 끌어들이고 있다. 또, 인프라 및 글로벌 게임 플랫폼 ‘게임베이스’를 통해 게임 개발사에 필요한 각종 서비스도 계속 쏟아내는 중이다.


한돌과 프로기사와의 대국

작년 12월에는 한게임 바둑을 활용한 인공지능 한돌이 국내 바둑기사 탑5와 격돌하는 이벤트가 진행됐다. 올해 1월에는 5명을 모두 쓸어버리며 알파고보다 나은 기력을 과시했다. NHN엔터테인먼트가 진행하고 있는 머신러닝과 빅데이터와 같은 기술이 게임을 통해 빛을 발했다고 볼 수 있다. 한돌의 도전을 계속된다. 바둑만 아니라 장기에도 AI기술을 적용할 예정이고, 퍼즐게임에의 적용도 예정되어 있다.

 


NHN엔터테인먼트가 개최한 기술 컨퍼런스 ‘NHN FORWARD’

편, 작년 11월 NHN엔터테인먼트가 개최한 기술 컨퍼런스 ‘NHN FORWARD’에서는 약 1,000여 명의 NHN그룹사 임직원 1,200명이 참석했다. 이 행사를 통해 AI, 빅데이터 등의 내용의 선보이며 ‘기술 중심 기업’으로의 행보를 예고했다. 이 행사는 올해부터 외부 개발자들까지 확대, 오픈 컨퍼런스로 전환한다.

 

◇ 2018년 출시 게임 분석

NHN엔터테인먼트의 모바일게임은 일본과 한국 투 트랙으로 움직이다. 국내에서는 엔에이치엔픽셀큐브(라인팝, 라인팝2, 피쉬아일랜드2 등), 엔에이치엔빅풋(우파루마운틴, 야구9단 등), 엔에이치엔스타피쉬 등이 게임개발을 하고 있다. 일본은 플레이아트(라인디즈니쯔무쯔무, Compass, 요괴워치 푸니푸니 등)와 NHNG한게임 등이 게임을 개발, 서비스 중이다.

2018년 NHN엔터테인먼트가 국내에 출시한 작품은 단 한 작품이다. 10월 26일 출시된 '루비(RWBY: 아미티 아레나)는 북미 유명 애니메이션 ‘RWBY’에 기반한 모바일 전략대전게임이다. 덱을 구성하여 다른 사용자와 실시간 1:1 전투를 벌이는 방식의 게임이다. 원작 ‘RWBY’에 등장하는 다양한 캐릭터들과 무기, 스킬, 화려한 액션까지 완벽하게 재현했지만 글로벌 성적은 이렇다할 성과를 올리지 못했다. 국내에서도 구글 매출 300등대까지 올랐으나 이내 순위권에서 사라졌다.



라인:디즈니쯔무쯔무의 꾸준한 인기

하지만 일본에서는 여전히 잘 나갔다. 작년 3분기 매출은 2분기 대비 18%나 성장했는데, 이는 모바일게임 호조에 따른 것이었다. ‘라인:디즈니츠무츠무’가 일본 구글 매출 4위까지 올랐고, ‘요괴워치 푸니푸니’, ‘컴파스’가 지속적인 인기를 끌었다. 또 NHN픽셀큐브의 '라인팝2'도 있고, ‘판타지라이프온라인’, ‘모노가타리’ 등의 신작게임도 매출에 기여한 것으로 알려졌다.

 

◇ 2019년 출시 예정 게임 분석

2019년 NHN엔터테인먼트가 어떤 타이틀을 출시할 것인지 대외적으로 공표한 것은 없다. 다만 증권가 소식을 통해 내년 상반기 소셜카지노게임 북미 론칭과 주요 IP기반 모바일게임 글로벌 론칭, 크리티컬옵스 아시아 시장 론칭 등이 알려져 있다. 모바일게임 4종은 장르가 어떤 것인지도 명확하게 알려져 있지 않다. 알려진 것이 없기에 기대치도 모호할 수밖에 없다.

따라서 현재 각각 구글 매출 9위와 20위를 기록 중인 ‘라인:디즈니츠무츠무’와 ‘컴파스’가 얼마나 잘 버텨주는가가 내년 NHN엔터테인먼트의 게임 관련 매출에 지대한 영향을 미칠 것으로 전망된다.

NHN엔터테인먼트 전망(=이베스트증권)

 

◇ 2019년 하반기 종합 전망

NHN엔터테인먼트는 게임 매출만 보면 작년 4,000억 원대로 한국 게임사 중에서는 8위 규모의 회사다. 한때 부동의 5위권 회사였지만 크래프톤이나 더블유게임즈에 밀렸고, 펄어비스와 카카오(게임)와의 경쟁도 힘들어 보인다. 아직도 게임으로 많은 돈을 벌고 있지만 기대작이 없어 미래가 보이지 않는 상황.

게임주 투자매력도(=이베스트투자증권)

이베스트투자증권도 이 부분을 놓치지 않았다. 이베스트투자증권이 작성한 작년 3분기 보고서의 주요 게임주 투자매력도에서 NHN엔터테인먼트는 53점을 얻어 꼴찌를 했다. 신작 모멘텀과 단기실적 모멘텀, 밸류에이션 모멘텀 등에서 모두 낮은 점수를 받았다.

 

게임만 본다면 암울한 미래지만, 좀 더 사업영역을 넓혀서 보면 다른 시각이 존재한다. 한돌이 프로기사 탑5를 꺾었다는 것, 토스트로 게임사를 위한 플랫폼 역할을 자처하고 나선 것에 따른 기대감이다. 딥러닝과 클라이언트 부분에서 탄탄한 기본기를 다졌으니, 미래가 어둡지 않다. 또 대형 게임사들이 너도나도 AI를 준비중이지만 가장 빠르게 게임에 AI를 적용, 대내외적으로 인정을 받았다는 점도 전망을 밝게 한다. 구름은 좀 꼈으나 좀 더 멀리 보면 곧 걷힐 형국이다. 그것이 언제일지는 확실치 않다.  

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