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[KGC2018] 해외진출 실패 이유는? 인디게임사의 실패&성공 스토리

작성자 : [녹색경제신문]이재덕 기자 / 2018-12-12



 

수많은 인디 게임사가 궤도에 오르지 못하고 무너지는 이유는 '글로벌'이라는 이유가 가장 크다. 해외로 나가야 한다는 것은 알지만 말처럼 쉽지 않은 일이다. 12일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스 이벤트홀에서 진행된 KGC2018 컨퍼런스에서는 인디게임사들의 해외진출 성공&실패 경험이 공유됐다. '과금과 광고'를 몰라 실패했고, '선택과 집중'으로 성공했다. 

 



메디컬게임즈 류재일 대표

◇ 약 1년만에 6,500만DL, 5.5억 원의 매출을 올린 '이지포저'


가장 앞서 강연을 진행한 메디컬게임즈 류재일 대표는 게임이 아닌 '이지포저'라는 앱에 대해 얘기했다. 게임이 아닌 일반 앱이 회사의 기사회생을 이끈 케이스다. 이지포저는 인물 그림의 자연스러운 구도를 위한 포즈앱이다. 이 앱은 론칭 11개월만에 6,500만 DL를 넘겼고, 구글 매출 3억, 애플 1억, 광고 1.5억 등 약 5억이 넘는 매출을 올렸다. 일매출 최고점은 구글 220만 원, 애플 280만 원에 이른다.  


메디컬게임즈는 인디게임사다. 방치형 RPG를 만들었고, 평가도 잘 나왔다. 하지만 과금과 광고 사업에 대한 이해 부족으로 게임은 실패했다. 2.5억 원의 자본금이 고갈됐고, 사업 위기까지 왔다. 직원을 내보내고 동업자와 고민하다가 '드래곤로어'라는 게임을 개발중이다. 게임에만 집중했고, 결국 H2인터와 PC, PS4 퍼블리싱 계약을 체결했다. 2019년 겨울 출시목표로 개발중이다.



6인개발사 매드캣게임즈의 성공스토리

드래곤로어를 개발하는데 필요한 툴 중의 하나가 이지포저였는데, 이왕 만든 거 용돈이나 벌자며 스토어에 선보인 것이 나름 대박을 터트렸다. 과금과 광고는 회사와 맞지 않다는 생각에 페이스북과 트위터에서만 홍보를 했는데, 의미있는 수치를 보이며 자연스럽게 전세계에 홍보가 됐다. 하루 최대 2만 DL가 이루어졌고, 수 개월 후 다시 5만 DL까지 찍었다가 피처드가 끝나자 하락세에 들었다.  광고를 할까 유료DLC를 만들까 고민했지만, 유료DLC를 업데이트하는데 집중했다. 잘하는 것에 투자를 한 것이다.


류 대표는 "실패한 경험에 얽매이지 말자, 즐겁게 잘할 수 있는 것을 만들자, 기왕 물 들어오는 거 신나게 이것저것 만들어 보자며 이지포저를 통해 얻은 경험을 공유했다. 향후 사업전략도 공개했다. 현재 이지포저를 PC 버전으로 개발하고, 이를 활용한 인형놀이 게임 '이지스타일도 선보일 예정이다. 이지포저를 회사 대표 IP로 키운다는 전략이다. 메디컬게임즈 대표는 "다양한 플래폼에 진출하여 리스크를 줄이고, 보다 많은 이익을도모할 것"이라고 강조했다.

 



퍼플오션 신민식 이사


◇ 피처드와 앱모양, 그리고 중요한 것은? 퍼플오션 '피싱훅'

다음 강연은 퍼플오션의 신민식 이사가 맡았다. 퍼플오션은 피싱훅이라는 게임으로 지난달 글로벌 5,000만DL를 달성했다.


신 이사는 게임의 마케팅-진입-설치-실행-활동-결재로 이어지는 단계별 게임 출시 주요 포인트를 설명하며 글로벌 성공 포인트를 공유했다. 우선 가장 효율적인 광고로 '구글광고'고를 들었다. 구글광에 게임 데이터를 연동시키는 것이 가장 효율적이라는 것. 


이어 구글피처드를 받는 방법에 대해서도 소개했다. 담당자에게 메일이 안 오는 경우가 대부분이지만 포기하지 말고 3번 4번 정성스럽게 연락을 계속하라고 강조했다. 특히 신 이사는 "이야기꺼리가 있는, 우리 개발사는 이런 것을 겪어왔다고 하는 감정적인 내용을 보냈을 때 피드백이 왔던 것 같다"고 조언했다. 
 

구글 출시 단계별 주요 포인트


 
피처드 대상 선정이 되면  현지화 체크리스트를 준비해야 한다. 단말기, 예상 날짜, 현지화 대상 언어, 개발계획, 마케팅 계획(ARPU등 게임 세부 데이터 포함)을 작성하여 구글에 발송해야 한다. 또 번역은 전문가에게 맡겨야 한다는 것이 신 이사의 지론이다. 신 이사는 현지 문법에 맞지않을 경우 리젝이 됐고, 현지인에게 맡겼더니 무사히 통과가 됐기 때문. 
 



구글피처드


신 이사는 피처드 담당자는 한명이 아닌 것 같다고 했다. 진행할 때마나 달라지는 부분이 있더라는 것. 일본어 밑에 영어 설명을 붙였더니 리젝 사유가 되기도 했는데, 영어가 혼용되는 것을 좋아하지 않는 국가도 있는 등 국가마다, 담당자마다 다른 기준이 있다고 분석했다. 또 피처드는 목요일부터 순차적로 진행된다는 사실도 언급했다. 신 이사는 추가 피처드는 3-6개월 단위로 이슈가 있을 때 요청할 수 있다고 설명했다. 
 


베스트 아이콘. 아이콘 캐릭터의 입모양에 주목

앱 아이콘의 중요성도 강조했다. 서구 사람들은 입 모양을 중요시하고, 동양 사람들은 눈 모양을 중요시 하는 문화적인 차이를 이해해야 한다는 것. 신 이사는 구글 담당자가 아이콘만 바꿔도 2배 이상의 다운로드가 보장된다고 언급한 사실을 예로 들며 아이콘의 중요성을 재차 강조했다.
 



구글 분석 지표

다음은 지표다. 신 이사는 자사 게임의 구글 지표를 공개했다. 화면 좌하단에는 전환율 벤치마크라는 부분이 있는데, 23.7%라는 수치는 상품 페이지에 와서 해당 수치 만큼 다운을 받는다는 얘기다. 또, 구글 평점이 4.0 이하로 떨어지면 구글이 통보없이 내려버리고, 서비스를 중단시켜 버린다고 말했다. 신 이사는 이 평점을 유지하기 위해서 가장 중요한 것은 게임적인 부분도, 그래픽적인 부분도 아닌 '안정성'이라고 봤다. 


또 올해 이슈가 되고 있는 것은 '구글 인스턴트'에 주목하라고 조언했다. 구글 인스턴트란 말 그대로 '체험'의 의미인데, 특히 동남아권 서비스를 위해서는 꼭 필요한 부분이다. 신 이사는 "유니티를 사용한다면 빠른 시간에 진행이 가능하다"며 "클래시로얄은 10MB 이하로 체험이 가능하다"고 설명했다.


마지막으로 피싱훅의 인기와 관련, "선택과 집중을 했다. RPG스럽게 만들고, 수조관에 여러가지 아이템까지 넣을 자본이 없어 게임 자체에만 집중했고, 여기저기서 반응이 왔다"며 선택과 집중을 강조했다.​
 

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