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하이엔드 MMORPG ‘트라하’, 신규 IP 장기흥행 노린다

작성자 : [녹색경제신문]이준혁 기자 / 2019-02-21




오래가는 MMO….넥슨의 절실함, 통할까?

모아이 게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 트라하의 완성이 코 앞에 다가왔다. 트라하는 언리얼 4 엔진을 사용하고, PC용 고퀄리티 게임에 뒤지지 않는 그래픽과 스케일을 자랑하는, 이른바 제대로 된 모바일 MMORPG를 만들겠다는 야심 하에 탄생한 작품이다.

 

작년 지스타에서 시연됐던 트라하는 좋은 평가를 받았다. 특히 장착 무기에 따라 스타일이 자유롭게 변화하는 전투 시스템과 고퀄리티의 그래픽이 좋은 반응을 얻었다. 그리고 정식 서비스를 앞두고, 모집한 사전 등록자가 이틀만에 100만명을 돌파하는 등 유저들의 기대감이 끓어오르고 있다.

 

리니지 M의 성공 이후 PC용 유명 MMORPG들이 대부분 모바일 게임으로 제작됐지만 그렇다고 해서 꼭 흥행 성공으로 이어진 것은 아니다. 오히려 모바일 환경에 맞지 않거나 급하게 제작된 조잡한 느낌의 MMORPG는 외면을 받으며 유저들의 시야에서 사라져 갔다. 하지만 트라하는 모바일 게임에서는 보기 드물게 언리얼 4 엔진을 사용하고, 브랜드 포지셔닝을 하이엔드 PC급 그래픽의 모바일 게임으로 잡아, 더욱 관심을 끈다.

  


넥슨의 MMORPG는 항상 뒷심이 부족했다. 엔씨소프트는 리니지 M 하나로 몇 년 간 1위를 하고 있고, 넷마블은 리니지 2 레볼루션에 이어 블소 레볼루션까지 탑5에 안착했으나, 넥슨은 MMORPG에서 뚜렷한 성과를 내지 못했다. 야심적으로 데뷔시킨 스피릿위시가 탑5에 드는 등 초반 성적은 좋았지만 금새 탑10 순위권에서 사라졌다.

 

그래서 넥슨이 내건 트라하의 최대 목표는장기 집권이다. 오래 가는 게임이 좋은 게임이고, 좋은 게임이 오래 간다는 가치관을 이번 작품을 통해 보여주겠다는 각오다. 넥슨이 트라하를 통해 또 하나 보여주려는 것은독자 IP, 신규 IP’. IP로 활용할만한 넥슨 게임들은 차고 넘치지만, 새로운 게임, 새로운 재미를 주겠다는 넥슨의 개발 방향은 이번에도 변함이 없다.

 

트라하는 독자 IP 게임이기 때문에 여러 설정의 제약에서 벗어나 개발사가 제작하고 싶은 것을 최대한 표현했다. 일단 모바일 게임, 특히 MMORPG는 화면 크기 제약 때문에 조작에 제약이 많고, 그래서 자동 전투나 단순한 스킬 버튼만 클릭하는 경우가 많다. 하지만 트라하는 강력한 1개의 무기만 집중적으로 강화하는 시스템이 아닌, 게임을 플레이하면서 계속해서 무기를 교체하는 시스템을 사용했다. 때문에 대검, , 쌍검 등 무기에 따라 전투 스타일이 변화하는, 기존 모바일 MMORPG에서는 볼 수 없던 독특한 전투 시스템인인피니티 클래스를 최대 특징으로 내세웠다. 이러한 전투의 특징으로 여러 캐릭터를 육성하지 않고 캐릭터 하나에 집중 투자할 수 있다.

 

전투 도중에는 타이밍을 맞추거나 연타, 홀딩 같은 특수 스킬이 발생하여, 이를 제대로 활용하면 더욱 강력한 공격이 가능하다. 그 덕분에 단순한 클릭만이 아닌 좀더 수동 조작을 강조했다. 또한 전투 도중 소환 게이지가 가득 차면 소환수를 불러와 강력한 스킬을 사용할 수도 있다.

 

한편 최근 게임의 추세에 맞게 자동 전투를 지원하지만 수동 플레이를 할 경우에는 캐릭터를 보다 빨리 성장할 수 있도록 디자인했다. 그래서 무기에 따라 변화하는 전투 스타일을 경험하고, 자신에게 필요한 것을 얻기 위해 지역과 미션을 선택하며, 수동으로 진행하는 것이 더욱 빠르게 성장할 수 있는 지름길이다. 트라하는 지역마다 일정한 미션이 있고, 플레이어는 현재 전투 능력에 맞는 지역을 선택할 수 있다. 그리고 보상에 맞는 미션을 다시 선택한다. 골드가 필요한 골드 미션을, 경험치가 필요하면 경험치가 많은 미션을 선택하면 된다.


 
 

전투 이외의 다양한 즐길 요소도 마련하다

한편 오픈 월드로 제작된 트라하의 필드는 모바일 게임에서는 보기 드물게 최대 5km라는 방대한 크기를 자랑한다. 필드는 각각 다른 콘셉트로 제작하여 도시, 초원, 설산, 사막 등 다양한 배경을 마음대로 이동할 수 있다. 필드에서 플레이어는 공예, 요리, 고고학, 낚시. 채광 등의 컨텐츠를 즐길 수 있다. 플레이어는 최대 3개의 클래스, 그리고 비전투 직업은 4개까지 마스터할 수 있다. 또한 자신만의 오리지널 아이템을 완성할 수도 있고, 거래소를 통해 경제 활동도 가능하여 PC MMORPG에 맛볼 수 있던 기능들을 모바일에서도 그대로 재현했다.

 

필드는 전장의 느낌을 표현하기 위해 일부 퀘스트는 상대 진영의 NPC나 상대 진영을 만나도록 설계했고, 한번 방문한 지역은 텔레포트를 통해 빠르게 이동하거나 탈 것을 통해 걷는 것보다 빠르게 이동할 수 있도록 했다.

 

반면 RVR은 아직 베일에 쌓여 있다. 과연 PC 게임처럼 대규모 유저들이 참여가 가능할지, 그리고 그렇게 대규모의 유저가 참여한다면 모바일이라는 특성상 제대로 표현이 가능할지 등이 관건이다. 아마도 RVR은 대규모 참여가 기술적인 부분은 제쳐 두고, 모바일 기기의 특성상 축소되거나 다른 시스템이 존재할 것으로 보인다.


 
넥슨은 오래가는 MMORPG의 답을 ▲다양한 전투 스타일고퀄리티의 그래픽, ▲RVR, ▲높은 자유도에서 찾았다. 무엇보다 관심을 끄는 것은 높은 자유도다. 유저가 스스로 퀘스트를 선택할 수 있고, 수집활동 등 전문 직업으로 게임의 재미를 충족시킬 수 있다는 부분이 흥미롭다. 마비노기 시절로 되돌아가는 느낌도 든다. , 한 명이 잘 하면 팀원, 길드원 모두에게 영향을 미치는 요소로 인해 영웅이 되고 싶어하는 유저들의 탄생도 기대된다.

 

최근 모바일 MMORPG 게임들 중에는 틀에 박힌 양산형 게임들도 자주 보이고, 이런 게임들은 수명이 오래 못 가는데, 트라하는 이러한 것들을 모두 뛰어넘고, 모바일 게임을 대표하는 오리지널 MMORPG가 될 수 있을지가 관전 포인트다. 

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