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‘마블 엔드 타임 아레나’ 닷새간의 테스트, 유저들 반응은?

작성자 : [녹색경제신문]유정현기자 / 2018-03-27



스마일게이트가 지난 21일부터 25일까지 닷새간 진행한 마블 엔드 타임 아레나의 스팀 버전 테스트가 성공적으로 종료됐다.

 

스마일게이트가 당초 목표한 1만 명 보다 많은 사람들이 마블 엔드 타임 아레나의 스팀 버전 테스트에 신청했고, 많은 기대를 받은 만큼 유저들의 의견도 제각각이었다.

 

먼저 게임을 처음 느낀 유저들의 반응은 라이엇게임즈의 리그오브레전드와 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰을 반반 섞은 듯하다고 말하는 유저들이 많았고, 게임의 전개가 기존 AOS 게임들보다 빠른 것에 유저들은 만족감을 느꼈다.

 

이번 테스트 기간 중 유저들이 가장 많이 언급됐던 것은 바로 영웅 밸런스 부분이었다. 영웅에 대한 숙련도 높이기에는 비교적 짧은 시간이었던 만큼, 유저들은 영웅들의 밸런스에서 이견 차를 보였다.

 

특히 헐크가 엄청 단단한 맷집을 뽐낼 것을 기대했으나, 다른 원거리 영웅들과 비교해도 체력도 큰 차이가 없어 상당히 불리하다는 의견이 있는 반면, 강력한 군중제어기(상대방의 움직임에 제약을 부여하는 기술)와 체력 회복 스킬로 꾸준한 방패 역할과 이니시에이터(전투에서 싸움을 개시하는데 특화된 역할)를 동시에 할 수 있는 강력한 영웅이라 평가한 유저도 있었다.

 

스파이더맨의 경우도 근접과 원거리의 애매한 영웅이라 평가한 유저도 있지만, 유저에 따라서는 높은 기동성으로 플레이어 능력에 따라 상당한 변수를 만들 수 있는 난이도 높은 영웅으로 평가하는 경우도 있었다.

 

다만 영웅 밸런스 부분에서 대체로 근접 영웅보다는 원거리 영웅이 유리하다는 생각에는 유저들 사이에서 큰 이견 차 없이 공통적이었다. 근접 영웅들은 원거리 영웅보다 먼저 공격을 당하고 전투를 시작하기 때문에 어느정도 다른 부분에서 이점이 있어야 되지만, 근접 영웅들의 이점이 너무 작다고 유저들은 평가했다.

 

영웅 간 밸런스뿐만 아니라 게임 시스템에 대해서도 밸런스 조정이 필요하다고 소견을 밝힌 유저들이 있었다

 

첫째는 게임 내 군중제어기가 너무 많아 개인의 실력을 발휘하기에는 제약이 많다는 것이다. 실제로 경쟁 게임인 리그오브레전드의 경우 특정 선수의 화려한 플레이를 보기 위해 게임은 안 해도 선수의 영상을 보는 사람이 있을 만큼, 게임에서 개인의 능력을 발휘할 수 있는 환경은 경쟁 게임에 있어서 상당히 중요한 요소다.

 

둘째는 5:5 게임에서 중립 지역의 비중이 너무 작다는 것이다. 게임의 플레이 인원은 기존 게임들과 같은데 전장의 규모는 작고, 중립 지역의 비중도 매우 낮아 전략적인 플레이를 만들기 힘들 것이라는 의견도 있었다. 전장의 활용도가 줄어들수록 전략이 고착화되고 게임의 플레이가 단순해 질 수 있다며 한 유저는 우려를 표했다.

 

이 밖에도 게임 플레이 중 한 유저는 스타 로드는 원거리 영웅으로 묘사되고 있지만, 실제 게임 플레이에서는 원거리보다는 적과 근접해 싸우는 경우가 많다며 게임 내에서 캐릭터 특색을 살려 플레이하기 힘들다는 견해를 밝히기도 했다.

 

한편 과거 스토브 시절 마블 엔드 타임 아레나를 플레이한 경험이 있는 유저들은 이번 스팀 버전에 대해 대체로 긍정적인 평가를 내렸다. 이전에는 게임 내 영웅들의 목소리나 효과음이 없었지만, 사운드 측면에서 과거에 비해 많은 발전을 했기 때문이다.

 

또 이번 테스트에서 유저들은 영화와 만화에 나오는 영웅 이미지를 그대로 왜곡 없이 표현하려 노력한 것도 마블 엔드 타임 아레나의 독보적인 강점으로 꼽았으며, 정식 출시까지 밸런스 조정만 이뤄진다면 충분히 경쟁력 있는 게임이 될 것이라 긍정적인 평가를 내렸다. 

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